《生死狙擊2》評測——當3億鼠標找到了夢想
7月14日,由廠商「無端科技」自主研發(fā)的“國產(chǎn)”“FPS”《生死狙擊2》正式上線公測了。
不知道你們有多久沒有看到這兩個名詞同場出現(xiàn)了,射擊游戲品類一直都是國產(chǎn)游戲的弱項,畢竟歐美大廠們有著從上世紀80、90年代《重返德軍總部》《雷神之錘》開始的深厚技術(shù)積累。而《生死狙擊2》前作,9年前上線運營的《生死狙擊》,不過是大家口中質(zhì)量更接近于“感覺不如CF...畫質(zhì)”,勝在隨時打開就能玩上一把的4399網(wǎng)頁游戲。
起點很低,目標遠大,可以說是《生死狙擊2》在發(fā)布之初就自帶的流量光環(huán)。
一方面,能夠看到國產(chǎn)廠商懷揣著“三億鼠標的夢想”并發(fā)起挑戰(zhàn),應(yīng)該是很多國人玩家喜聞樂見的一件事。而另一方面,拋開噱頭、國產(chǎn)情懷這樣不夠?qū)嵲诘目照?,握著鼠標的你我?yīng)該都很清楚——我們確實在等待著一款質(zhì)量過硬的FPS。
盡管正式公測定在了7月14日,在不久前,《生死狙擊2》也借著“搶先測試”的形式登錄了steam,可能有不少朋友已經(jīng)在游戲里開始“撈薯條”了,沒體驗過的也沒關(guān)系,今天的評測應(yīng)該能夠解決你的疑惑——《生死狙擊2》它到底夠不夠勁?
這是一款2022年的射擊游戲
如果你是一個從《生死狙擊》時代過來或是只接觸過部分國產(chǎn)射擊游戲的玩家,《生死狙擊2》應(yīng)該能為你帶來世代更替的驚艷感,而在我這幾天的游戲中,《生死狙擊2》端上來的游戲體驗顯然要更加成熟。
這體現(xiàn)在畫面的進步上。
《生死狙擊2》的地圖包含了島嶼、沙漠、海岸、湖泊、山地等豐富的地貌,在Unity5引擎的詮釋下,不論是賽博朋克城市中的犄角旮沓,還是有著超級巨大的惡魔之爪,充滿幻想風的捕鼠陷阱,亦或是在海底競技場拼刀累了抬頭還能看到游弋的鯨魚,每一張地圖都有著自己獨特的設(shè)計語言和與之配套的風格表現(xiàn)。
對于FPS老玩家而言,dust2、運輸船、倉庫突擊等等刻印在DNA里的地圖,高清重制后也能帶來不一樣的觸動。
這種成熟感也能夠從游戲的許多基礎(chǔ)系統(tǒng)中感受到。
像是槍械有著豐富的自定義配件功能。游戲中使用槍械會積累對應(yīng)的經(jīng)驗值,提升槍械的熟練度等級,并解鎖改在用的配件,總共有槍口、下掛、導軌、側(cè)導軌、槍托、彈夾這幾個大類,每個配件都有3-6種不同傾向選擇——你可以為普通的M4A1加上補償器器/突擊鐳射/突擊握把/突擊槍托,讓它變成一把完全不要開鏡射擊的腰射特化激光槍,也可以給95式這樣偏笨重的機槍加上特制彈鼓/制退器/輕型鐳射/輕型槍托,擁有一把開鏡快對槍穩(wěn)子彈還賊多的完美機槍。
值得一提的是,我們還可以為槍械噴上自己喜歡的涂裝,定制更加個性化的武器,而黃金、中國龍等等的涂裝卻不會像過去很多國產(chǎn)射擊網(wǎng)游那樣真正影響槍械的屬性,這也能看出制作組對于平衡性的把控很現(xiàn)代化。
到了真正對戰(zhàn)中,玩家還可以按下按shift快速奔跑,快速轉(zhuǎn)點加快游戲節(jié)奏,可以右鍵打開機瞄視角,射擊體驗更加的“第一人稱”,可以用Q/E擺頭在轉(zhuǎn)角更好的架槍——盡管這些功能在當下主流FPS幾乎是默認自帶的“基礎(chǔ)項目”,在一款國產(chǎn)游戲上悉數(shù)實現(xiàn),不得不說也是《生死狙擊2》更加現(xiàn)代的進步。
當然了,游戲畫面好看、音效動聽、細節(jié)豐滿其實很難說是FPS的充分必要條件,在我看來,玩家關(guān)于一款FPS是否優(yōu)秀的討論,最終會落在一些更加實在的地方——比如是《生死狙擊2》到底好不好玩?
《生死狙擊2》帶來的真正快樂
在當下的FPS市場,第一人稱射擊與其說是一個游戲類型/成功的公式,倒不如說更像是加之于制作組身上的枷鎖。CS、使命召喚、雷神之錘等等前輩已經(jīng)確立了腰射/機瞄,后座/子彈散布等等的規(guī)則和爆破、團隊對抗等等的基礎(chǔ)玩法,在這樣一張已經(jīng)幾近完成的畫作之中,后繼者們自然很難繪制上屬于自己的顏色。
事實上,《生死狙擊2》的很多模式確實能讓我產(chǎn)生過既視感,像是有強調(diào)團隊配合的爆破模式,有以高密度的爽快射擊體驗征服玩家的團隊死斗、刀戰(zhàn)、狙擊戰(zhàn),還有主打真實大戰(zhàn)場體驗的50vs50模式和劫掠(吃雞)模式。
其中也少不了刻印在80、90后玩家DNA里的變異戰(zhàn)(生化模式),這個從兒童游戲“鬼抓人”中誕生的對抗玩法,在一場游戲中很好地融入了合作對抗喪尸,被感染后的光速背叛等等五味雜陳的體驗,現(xiàn)在已經(jīng)成為了FPS玩法下一個不可或缺的零件。
而在這些標配的玩法之外,我們其實也能看出《生死狙擊2》更多有趣的想法,就好比在FPS的PVP對抗中融入職業(yè)、技能等等RPG元素。
在以傳統(tǒng)生化模式為藍本,對于規(guī)則進行進一步優(yōu)化的變異戰(zhàn)2.0模式中,就加入了獨特的局內(nèi)職業(yè)/技能玩法(其實普通變異戰(zhàn)也可以為角色選擇天賦),人類方角色可以從變異獵手/火力專家/守護者等等職業(yè)中選擇其一,不同職業(yè)有不同的技能組,應(yīng)對各種戰(zhàn)況。
相對的,喪尸方也可以拾取補給成為更加強大的母體,在進一步調(diào)整了人類和喪尸方的戰(zhàn)斗力平衡,加入了數(shù)值化的玩法后,變異戰(zhàn)2.0變得更有樂趣了,雙方陣營對抗比拼的不止是玩家的槍法,根據(jù)戰(zhàn)況選擇戰(zhàn)術(shù)。
還有就是這兩天我在《生死狙擊2》中重點體驗的原創(chuàng)玩法——大頭模式。顧名思義,這是一個專屬于萌萌大頭角色的戰(zhàn)場。
在這個模式里,每個玩家開局之前就要選擇自己的天賦,天賦的種類很多——對弱點(爆頭)增傷,殺敵回血,擴大自己的彈藥、速度等基礎(chǔ)屬性,應(yīng)有盡有。
在對局中擊敗對方陣營的玩家可以積攢角色的大頭能量,提升大頭等級,隨著等級提升角色的HP上限會變得更高,當然,頭也會變得更加大,高手玩家也要承擔更容易被爆頭的風險,當一局游戲剩下最后一分鐘,升到頂級的大頭玩家還會化身超級大頭,只能使用近戰(zhàn)武器,但攻擊可以秒殺普通的大頭。
值得一提的是,在大頭模式射擊隊友還會為隊友回復(fù)生命值,順便積攢角色的大頭能量。
諸多元素看似信手拈來,大頭模式的核心體驗卻也有一套縝密的邏輯。
在加入了天賦、經(jīng)驗、等級、屬性成長等等RPG元素后,大頭模式玩起來就像是一場需要有坦克、輸出、治療的《魔獸世界》多人競技場,兼顧了趣味性和對抗的公平——最能夠驗證玩家技術(shù)的依然是槍法,槍法普通玩家也能夠通過各種形式加入到這場游戲中,站在后方為隊友治療,也能夠提升等級。
最終判定勝負的條件是雙方的大頭玩家數(shù)量,這也為戰(zhàn)術(shù)思路提供了非常多的選擇,最簡單粗暴的方法是擊敗全部敵人,也可以讓所有非大頭的隊友,在安全位置全力奶大頭隊友。
通過將玩家角色造型趣味化,進一步加強爆頭和治療的機制,大頭模式確實帶來了1+1>2的快樂。
總之,《生死狙擊2》借鑒了不少成熟且有趣的玩法,也發(fā)散出了一套非常獨到的見解——大部分模式不論輸贏,至少我能夠笑著打完。
“為熱愛上膛”的賽博國潮
7月6月,已經(jīng)快2年沒動靜的周杰倫發(fā)布了新歌《最偉大的作品》的MV,引爆了互聯(lián)網(wǎng),而差不多在同一時間,《生死狙擊2》上線了一部名為“為熱愛上膛”的微電影,本作代言人周杰倫也是主角之一。
微電影的劇情主要從3個不同視點的角色出發(fā)——一個沒什么成績的女守門員,一個不受待見的嗩吶樂手,還有一個2022年想要做一款端游的大學生(求職者),廣義上來說,他們都是失敗者,在名為“人生”的十字路口,孤獨地迷茫著。
而當周杰倫裝填射出的子彈“熱愛”從主角們的頭上劃過,守門員剪掉了自己的長發(fā),在夜晚的球場上反復(fù)練著基本功;樂手遇到了自己的伯樂,鼓起勇氣站在了夜場中;大學生則一邊懷揣熱愛,一邊奔赴生活。最后,女足隊員重新獲得了教練的認可,樂手將嗩吶和DJ融合,奇妙的化學反應(yīng)點爆了整個夜場,大學生如愿以償?shù)氐玫搅死硐胫械墓ぷ鳌?/p>
很難說這不是一碗泛著夢想、希望和彩虹色泡沫的“雞湯”,當然了,我想這應(yīng)該也是《生死狙擊2》制作組當下的心聲——在2022年推出一款國產(chǎn)端游,恐怕沒有多少投資人愿意跟著一起頭鐵,讓他們堅持下來的就是對于FPS的熱愛。
有意思的是,前面也提到了《生死狙擊2》吸收了許多前輩的優(yōu)秀經(jīng)驗,如果只看游戲的場景地圖,你恐怕很難將它和國產(chǎn)游戲聯(lián)系在一起:游戲背景設(shè)定在了近未來,還有場景中立于大地上的巨大怪獸,槍械充滿科幻感的涂裝,連代言人周杰倫,在游戲中也脫下了一身的“肥油裝甲”,化身干練的白毛特工,這些都是全球市場上流行的文化符號。
而在游戲的許多小細節(jié)中,也能讓人感受到制作組對于國風的獨特詮釋——
最新推出的角色“花熊”,不但操著一口地道的四川話,裝甲設(shè)計也以黑白為基調(diào),你能夠感受到制作組將熊貓、國風進行解構(gòu)并很好地融入了《生死狙擊2》的科幻故事背景中。
大頭模式中相當魔性洗腦的BGM,你肯定在刷過的短視頻中常常聽到;
游戲的預(yù)設(shè)語音還加入了大家很熟悉的“CS帶師茄子”的定制版本,經(jīng)典語錄“A1高閃來一個,秋梨膏”以一種非常原汁原味的、全損音質(zhì)的形式陪在了每個玩家的身邊;
還有角色表情中有一個“健身操”,動作明顯參考自前段時間在互聯(lián)網(wǎng)上非常流行的《本草綱目》。
當我放下鼠標回過頭來想想,這些浸潤在游戲中的細節(jié)或許無法對于《生死狙擊2》最核心的打槍玩法產(chǎn)生影響,卻帶來了足夠接地氣的體驗——在賽博科技、王牌特工、浴血槍戰(zhàn)之外,我記住了這是一款中國人做的游戲。
最后,聊點不足之處
不得不承認,國內(nèi)大多數(shù)的廠商對于FPS品類的探索還在積累技術(shù)的階段,在摸索試錯的過程中,制作組也難免會犯錯。在我看來,《生死狙擊2》的游戲體驗還“差一點”,像是動作動畫還有些僵硬,攀爬、跳躍、奔跑、射擊的銜接稍微有一些不絲滑;
雜糅了各種玩法后,難以把控的平衡性調(diào)整隨之而來——在傳統(tǒng)FPS中,狙擊槍的定位傾向于中國象棋中的“炮”,作為背包中唯一的主武器,它有著超視距打擊的能力,卻要以孱弱的近戰(zhàn)能力為代價,這也是玩法設(shè)計上的一種平衡之道。
而《生死狙擊2》一個背包可以裝備2把主武器,這意味著我們可以裝備一把狙擊槍和一把近戰(zhàn)用的主武器(步槍、沖鋒槍、霰彈槍)并且隨時切換使用,對于狙擊槍這樣優(yōu)勢和弱點同樣明顯的武器來說簡直就是大加強,因此常常能在玩家社群中聽到削弱狙擊槍/更改背包容量的聲音。
當然,我們都知道這款游戲的名字叫做生死“狙擊”,在系統(tǒng)允許的范圍內(nèi)抬一手狙擊是合理的,得益于雙主武器的設(shè)定,《生死狙擊2》的玩家在裝備構(gòu)成、戰(zhàn)斗思路、操作上有了更高的上限,這其實也是《生死狙擊2》提供的爽點之一。
總的來說,《生死狙擊2》在前作之上進行了全方位的延伸,從網(wǎng)頁上來到端游中,本作有著更好的畫面、更豐富的玩法玩法等等肉眼可見的進步,《生死狙擊2》在不斷吸收著、揉進前輩們的優(yōu)秀經(jīng)驗,同時,制作組也沒忘記這是一款2022年出品的游戲,為我們呈上了一款次世代的國潮FPS。
從“差一點”到優(yōu)秀,我相信《生死狙擊2》的這段路應(yīng)該不會很遠。
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