《湮滅線》:有些上頭的廢土之旅
作為一個動作游戲愛好者,我對于ACT,亦或是橫版動作類作品的包容度一般還是很高的——簡單來說就是,無論是好是壞一般都會去試一下。也正是出于這樣的原因,讓我受邀參加了這次《湮滅線》的媒體測試。
剛進(jìn)入《湮滅線》時,我的狀態(tài)是這樣的。
開局沒有啰嗦半點(diǎn)便直接被扔到了地圖中開始戰(zhàn)斗,對于這種讓人對劇情有點(diǎn)“茫然”的設(shè)定,其實我個人是很喜歡的。
《湮滅線》作為一款橫版動作游戲,會來玩這種調(diào)調(diào)游戲的玩家,更傾向于盡快知道它到底“夠不夠爽”,沒有開篇的大段鋪墊,直接讓玩家投入戰(zhàn)斗,就是足夠爽的一種直接體現(xiàn)。
這種幾乎沒有劇情干擾,相當(dāng)干脆、快節(jié)奏的設(shè)定著實讓我有些欲罷不能。盡管明知道《湮滅線》肯定是可以通過反復(fù)刷圖變強(qiáng)的,但在快節(jié)奏游戲風(fēng)格的影響下,最初四五次復(fù)活后都選擇了直奔剛剛擊敗自己的BOSS——我覺得就差那么一點(diǎn)點(diǎn)了。
沒有鋪墊的開局才是好開局
老實說,在優(yōu)秀游戲越來越多的當(dāng)下,想要從茫茫多游戲中殺出重圍其實不是容易的事兒,而《湮滅線》的設(shè)定很簡單:一切以爽為前提。
劇情被當(dāng)成了一個可選的分支,樂意探索的玩家自然可以通過和NPC交互去了解這片廢土的過往,要么就跟我一樣只知道要“大開殺戒”。
另一個爽點(diǎn)是:角色本身的初始設(shè)定就足夠平衡和完善。
或許是因為在類似的游戲中可以通過反復(fù)死亡、刷級來提升角色強(qiáng)度,降低游戲門檻。不少作品為了增強(qiáng)挑戰(zhàn)性,往往會選擇將角色的初始屬性設(shè)定的相當(dāng)之低,大量的基礎(chǔ)技能以及武器效果,都需要“死”個幾次之后才能解鎖,換句話說這時候才算真正的“開始游戲”。
不能說這樣的設(shè)定有問題,但初期的那幾次死亡確實會讓人感到相當(dāng)憋屈。
而《湮滅線》除了幾種武器和少量的BUFF之外,將絕大部分的增益都放到了每次戰(zhàn)斗中的特性強(qiáng)化中,甚至初始角色的強(qiáng)度就已經(jīng)相當(dāng)不錯。
這也是我最初幾次復(fù)活時選擇直奔BOSS的原因——并沒有像游玩其他游戲時那樣,產(chǎn)生“多刷幾次,解鎖了***之后會更好打”的念頭。
畢竟,給玩家增強(qiáng)挑戰(zhàn)性的方式有很多:提高BOSS傷害,亦或是附加更強(qiáng)的BOSS機(jī)制……而削弱初始角色,讓玩家用一個“殘疾人”開始游戲,顯然是比較失敗的一種選擇之一。
還好,我在《湮滅線》這里沒有看到類似的情況。
沒有攻略能爽嗎?
一款動作游戲,其他的優(yōu)點(diǎn)很大程度上只能“錦上添花”,真正決定游戲質(zhì)量的,顯然是還是武器和角色本身能力的設(shè)定。
有些遺憾的是,這次體驗的時間相對有限,一些我比較感興趣的武器依然沒有解鎖,并未感受所有武器的操作手感,可但從自己上手的那幾款武器來看,設(shè)定還是稱得上可圈可點(diǎn)的。
長刀、拳套、匕首……每一把武器都有著自己對應(yīng)的特殊技能,而這個特殊技能就很大程度上決定了這局游戲的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
拳套攻擊速度相對緩慢,但攻擊范圍足夠龐大,特殊技能更是可以將拳套甩出去再收回來,造成兩段大范圍傷害。很多時候,只需要調(diào)整好自己的站位,就能大刀闊斧的砸碎一群又一群的機(jī)械人。
匕首本身攻速高、范圍小,往往需要配合上能增強(qiáng)閃避的特性,在敵陣中輾轉(zhuǎn)騰挪,一個一個的消滅敵人。
玩家可以摒棄劇情快速進(jìn)入戰(zhàn)斗,同時面對如潮水般洶涌而來的敵人不斷閃避、攻擊,這樣快節(jié)奏,高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗也會讓玩家不知不覺的就能沉浸其中,全身心的面對每個區(qū)域爆發(fā)的每一場戰(zhàn)斗。
除了武器以外,這個特性、能力同樣值得好好嘮一嘮。
無論是對殘血敵人附加傷害,還是提供額外一次閃避充能等各種效果,對戰(zhàn)斗的幫助都足夠巨大,但卻不至于重要到“沒有就不能玩”的地步。
老實說,這個程度的平衡是我比較喜歡的。一方面喜歡玩這種動作類游戲的朋友們,大抵跟我一樣有那么幾分好勝心,不希望自己頻繁翻找攻略,另一方面又不希望因為自己不小心錯過一個不錯的能力,導(dǎo)致角色的強(qiáng)度直線下滑。
所以,《湮滅線》能將特性給予玩家的增益,置于一個有用但卻并非必須的程度,反而讓我能夠?qū)⒔^大部分的注意力都集中在戰(zhàn)斗本身上面。即便因為沒看攻略錯選了一個相對雞肋的特性,也不會在強(qiáng)度上出現(xiàn)太過明顯的變化。
不光如此,在多周目游玩的情況下,《湮滅線》額外提供了“警戒等級”的選擇,用通俗的話來說就是難度調(diào)整。
更加難得的是,調(diào)整難度并不僅僅是敵人的傷害增加,而是武器以及攻擊方式的全方位升級。眼前的這些怪物有些熟悉,但卻又有點(diǎn)陌生。
這樣的設(shè)定也在盡可能的降低玩家在多周目游玩時可能產(chǎn)生的枯燥心里,通過對敵人進(jìn)行全面的升級,來提供更多的可玩性。不僅如此,在多周目提升游戲難度的情況下,主角和不同NPC的對話也會和以往發(fā)生變化。
這些額外的對話也是為了進(jìn)一步拓展和補(bǔ)充原本的劇情內(nèi)容。
在這次試玩的過程中,唯一覺得有點(diǎn)美中不足的,可能就是部分強(qiáng)制戰(zhàn)斗區(qū)域的“堆怪”設(shè)定有些影響游戲體驗了。
滿屏的遠(yuǎn)程怪物同時襲擊,那種在“槍林彈雨”中無路可逃的挫敗感,放在《湮滅線》這種偏向硬核的動作游戲里,某種程度上會變得更為強(qiáng)烈。
但還好,缺點(diǎn)明顯的同時,爽點(diǎn)也足夠突出。后續(xù)快節(jié)奏的推圖、能力強(qiáng)化,以及很有特色的BOSS戰(zhàn),足以讓我將這幾個“堆怪”房間帶來的不愉快拋在腦后,專心于眼前的戰(zhàn)斗當(dāng)中。能讓我“爽”得忘掉它的缺點(diǎn),這也就夠了。


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