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致命公司開發(fā)隨筆:精益求精。

發(fā)布時間:2024-01-12 14:19:39
作者: 婷婷
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優(yōu)化...從未停止
2023年7月22日
歡迎!過去的兩周既漫長又煎熬。

當我意識到這款游戲的開發(fā)工作已經(jīng)接近尾聲,大部分時間都將用于完善和打磨游戲本身時,我不得不暫時將創(chuàng)作新怪物的靈感擱置一旁,留待日后再說。

因此,最近這段時間,我一直在不斷改進這款游戲,并邀請了一些朋友一起測試。


有幾件值得分享的大事:經(jīng)過一番努力,我為這款游戲添加了一個噴氣背包——沒錯,你沒聽錯——這個道具將打破所有束縛玩家的物理規(guī)律,同時也迫使我擴大了游戲場景,以免玩家們會在看不見的空氣墻上撞得頭破血流。

不用我說你也知道,這將會是一個非常昂貴的道具。

打住,我當然知道添加噴氣背包和優(yōu)化游戲無關(guān),但當時我的雙手突然就不受控制,自顧自地添加了這個道具。
[這里本來有一張玩家使用噴氣背包時的效果圖,但我還是想給各位留點懸念]
除此之外,我還在短短幾個小時內(nèi)為這款游戲添加了手柄游玩選項(準備工作早在之前就已完成),現(xiàn)在我們可以按照我們習慣的方式暢快地玩致命公司了。
別忘了收賬日...
另外,我又把“利潤指標”系統(tǒng)重新加入了游戲中。這款游戲擁有獨特的主題,只有在我為其背景故事搭建完框架之后,之前一直未被啟用的元素和方案才得以重見天日。在之前的設(shè)計中,指標系統(tǒng)會在玩家每天離開星球后對其進行評級。然而隨著游戲體量的增加,我將這個設(shè)計拋諸腦后;你可能還沒理解我的意思,我是說,致命公司中每個工作日的設(shè)計已經(jīng)不再像恐鬼癥那樣“純凈”和“獨立”。玩家可以選擇在第一天
摸魚
養(yǎng)精蓄銳,以便在第二天大賺一筆。從這個角度來看,根據(jù)玩家每天表現(xiàn)進行評級的系統(tǒng)就顯得有些不合理了。
現(xiàn)在,有了穩(wěn)定的日夜交替和其他相對完善的機制,我得以再次添加指標系統(tǒng)。目前,該系統(tǒng)在游戲中扮演著某種類似于“截止日期”的角色。
皮克敏系列游戲曾經(jīng)也有過類似的截止日期設(shè)定,時長為30天,這也是指標系統(tǒng)的靈感來源;該設(shè)定會給玩家施加巨大的壓力,迫使他們爭分奪秒地提高效率開展工作,有時甚至需要冒險完成任務,這種緊張感將是這款游戲最吸引人的地方。雖然在皮克敏系列后續(xù)作品中,玩家被賦予了提前截止日期的能力(說實話,我覺得改得不好),但致命公司要想成為一款好游戲,其截止日期必須固定。如果玩家無法在期限內(nèi)達到指標,游戲就會重置并回收玩家之前所有辛苦得來的金錢和物品。終于,在經(jīng)歷了如此漫長的漂泊之后,肉鴿(roguelike)元素又重新回到了致命公司。
其他的工作內(nèi)容基本上都是我在嘗試修復游戲中的所有問題以及進行一些平衡性調(diào)整。
在前幾個測試版本中,我逐漸增加了工作日內(nèi)日夜交替的速度,看看效果如何。然而當速度達到一定數(shù)值后,我們連續(xù)輸了兩把游戲,都是因為無法在午夜前返回飛船導致的,一點意思都沒有。因此,我便將其回調(diào)到了最初的速度!還有很多平衡工作要做
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