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傳送門2作圖指南-2作圖理論

發(fā)布時間:2024-01-14 15:58:22
作者: 菠蘿
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傳送門2作圖指南

作圖理論:
a) 非線性設(shè)計(巧妙的多次利用)
重復(fù)利用道具是使結(jié)構(gòu)簡單的謎題解法不簡單的關(guān)鍵。要多次利用道具,并在不同的狀態(tài)下利用道具的不同性質(zhì)。
b) 狀態(tài)
解謎的過程就是狀態(tài)變化的過程。從初始狀態(tài)經(jīng)過中間狀態(tài),最終達(dá)到目標(biāo)狀態(tài)。
在傳送門2謎題中,最重要的狀態(tài)有四個:玩家的狀態(tài)、傳送門的狀態(tài)、方塊的狀態(tài)和道具的狀態(tài)。
完成一步操作所需的最少狀態(tài)被稱為最小狀態(tài);
利用當(dāng)前所有狀態(tài)能夠?qū)崿F(xiàn)的最復(fù)雜/最遠(yuǎn)/最多的操作被稱為最大狀態(tài);
某一步操作占用了當(dāng)前所有可用狀態(tài)被稱為滿狀態(tài)。
更多的滿狀態(tài)步驟會使謎題更加精巧,很多地圖的關(guān)鍵步驟滿足滿狀態(tài)=最大狀態(tài)=最小狀態(tài)。
c) 正推與倒退
正推就像正常解密一樣,從已有條件向目標(biāo)方向推導(dǎo),即不斷尋找最大狀態(tài);
倒推是先想一個有趣的步驟,并驗證它能夠穩(wěn)定地操作,再根據(jù)需要的道具往前推導(dǎo)步驟,即不斷尋找最小狀態(tài);
正推更容易設(shè)計出邏輯縝密的謎題,倒推更容易設(shè)計出有創(chuàng)意的謎題。一般設(shè)計時會同時使用這兩種方法。
d) 共性與差異
不同道具可以具有不同的功能,相同的部分稱為共性,不同的部分稱為差異。
例如,方塊的共性是換方塊操作的原理基礎(chǔ),光橋光束都能跨越水池是橋束切換操作的原理基礎(chǔ)。
方塊掉落器位置不同,重生方法不同會引起方塊之間的差異。光橋可以雙向通過,光束只能單方向,但是可以主動移動,這是兩者之間的差異。
掌握常用道具的共性與差異可以幫助你在設(shè)計時選擇更合適的道具,合理布局,一些微妙的差異還能成為謎題的創(chuàng)新點(diǎn)。
e) 布局
傳送門是3D解謎游戲,所有空間的連接和視角關(guān)系非常重要。
分區(qū):
一個謎題是有先后的邏輯順序的,直觀地體現(xiàn)就是謎題是有分區(qū)的。不同區(qū)域、不同位置、不同結(jié)構(gòu)和不同目的都需要考慮到。有了分區(qū)后,區(qū)域之間的連通方法就變得至關(guān)重要。連通是指兩個區(qū)域之間能夠互相影響,最直接的方法是用傳送門連接兩個區(qū)域,這也是這個游戲的精髓所在。此外,還可以使用道具進(jìn)行連通。很多謎題在你將傳送門放在特定位置后就能迎刃而解,就是因為區(qū)域連通了,使得一些操作成為可能。
障礙:
分隔區(qū)域可以通過添加“障礙”來實現(xiàn)。障礙指的是不允許特定物體通過或者需要占用一定狀態(tài)才能通過的地方。特別是當(dāng)經(jīng)過障礙時需要占用的狀態(tài)往往是謎題的難點(diǎn)。例如水池、玻璃、光柵、分解網(wǎng)、高臺甚至一些道具本身都可以作為障礙。具體加什么障礙取決于你想占用的狀態(tài)。
連通:
跨越障礙,利用傳送門或道具使兩個區(qū)域連通,這樣區(qū)域之間就能夠相互影響/玩家和方塊能夠在兩個區(qū)域之間往返。
走向:隨著謎題的進(jìn)行方向,區(qū)域之間的布局和連通順序也會有一個方向。
視角:只要是不被遮擋的白墻都可以發(fā)生傳送門,所以視角關(guān)系一定要處理好。根據(jù)光路可逆原理,你能看見白墻,從白墻也能看到你的位置。如果你想做單方向可見的白墻,可以把一個墻藏起來,然后延伸出道路到可以看到另一個白墻的位置。
f) 過渡、緩存與臨界
過渡:在達(dá)到目標(biāo)步驟前的過渡環(huán)節(jié)。
例如,把方塊放在地面白塊上從而間接拿到方塊,這個地面白塊就是中間過渡。
例如在Reconnaissance中,為了拿到方塊(利用動量)的同時保持區(qū)域連接,先讓方塊掉落,穿過門到另一區(qū)域,再改變本區(qū)域傳送門位置,繼續(xù)傳遞動量拿到方塊。另一區(qū)域的傳送門就是過渡的作用。
緩存:暫時保存一些狀態(tài)量。比如高處的傳送門、光橋、光束等相當(dāng)于緩存了動量。
臨界:一些狀態(tài)即將或剛剛變換的時候,此時進(jìn)行一些快速的操作會有意想不到的效果。比如幽靈方塊就是方塊剛分解的臨界狀態(tài)。
g) 邏輯等效
特定情況下,一些不同結(jié)構(gòu)在邏輯上是等效的。例如電梯代替樓梯、出口用3/4高臺代替兩個按鈕、45度斜坡代替按鈕-面板做單行道等。有時候某個模型太大太復(fù)雜時,不妨想想有沒有更簡潔的邏輯等效。當(dāng)然也要注意不同結(jié)構(gòu)的差異性是否會影響到謎題。
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