體驗(yàn)鳴潮last測(cè):一次云游的深度感觸
對(duì)于大世界探索,我已經(jīng)感到厭倦,沒(méi)有動(dòng)力去了解地圖設(shè)計(jì)。事實(shí)上,如果不能服務(wù)于劇情的地圖設(shè)計(jì),那么它們其實(shí)都是雷同的。目前來(lái)看,鳴潮開(kāi)服地圖的利用程度一般,我說(shuō)的是它與劇情結(jié)合的程度一般。原作也有這個(gè)問(wèn)題,蒙德和璃月的初始地圖,“地標(biāo)”屬性遠(yuǎn)大于“信息”屬性,直到雪山才開(kāi)始有所改善。
我更多的不滿集中在劇情的節(jié)奏上。鳴潮現(xiàn)在的劇情節(jié)奏就像是立繪對(duì)對(duì)碰,一個(gè)角色會(huì)連續(xù)說(shuō)話兩分多鐘,對(duì)話在一個(gè)場(chǎng)景中持續(xù)五六分鐘。文案團(tuán)隊(duì)顯得有些稚嫩。很多人稱贊戰(zhàn)雙的劇情如何優(yōu)秀,但我認(rèn)為,找到優(yōu)秀的網(wǎng)文作者并不是難事,尤其是對(duì)于一個(gè)文案團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō);立繪對(duì)對(duì)碰的好劇情在市場(chǎng)上并不缺乏。能讓玩家看進(jìn)去的劇情才是好劇情。如果玩家不能跳過(guò)劇情,那么你必須提供一些讓他們?cè)敢饨邮艿睦碛伞?br>
目前劇情演出做得最好的游戲不是原神,而是星鐵。我看到許多人說(shuō)鳴潮劇情的角色動(dòng)作比原作豐富,這并不奇怪,因?yàn)樵鞯幕A(chǔ)框架已經(jīng)很早了,即使它已經(jīng)流水霸榜兩三年,也懶得更換。鳴潮作為后來(lái)者,在這些明顯的問(wèn)題上進(jìn)行優(yōu)化是正確的。但是正如我所說(shuō),做得最好的是星鐵,無(wú)論是人物表情還是肢體動(dòng)作都比較自然流暢,更不用提劇情的節(jié)奏安排得非常成熟。
我提出這些問(wèn)題并非為了貶低任何一方,而是想說(shuō)明,鳴潮使用了開(kāi)放世界這種目前手游中自由度最高的載體,想要贏得市場(chǎng)口碑并吸引玩家,應(yīng)該對(duì)自己的要求更高。玩家會(huì)在不同的游戲中進(jìn)行比較,這不是我們可以忽視的問(wèn)題。如果我們不解決這些問(wèn)題,除了證明原作的工業(yè)化確實(shí)有一定的實(shí)力外,也可能意味著庫(kù)洛最好還是回到做箱庭游戲的老路上去。
此外,美術(shù)風(fēng)格能否保持一致,是考驗(yàn)一款長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的開(kāi)放世界劇情手游的關(guān)鍵。劇情設(shè)定為末世類,但這次為了讓市場(chǎng)接受,把各種渲染調(diào)亮了。我不確定這種改動(dòng)是否會(huì)讓制作組感到困擾,如果真的有問(wèn)題,他們是否找到了新的方法來(lái)避免這些困擾。短期內(nèi),玩家可能會(huì)因?yàn)榉e極的印象而接納這種變化,但如果在后續(xù)的游戲過(guò)程中,他們對(duì)游戲設(shè)定和美術(shù)表現(xiàn)產(chǎn)生困惑,那就麻煩了。


相關(guān)游戲資訊
玩家評(píng)論
猜你喜歡內(nèi)容
熱門(mén)推薦
熱門(mén)軟件
專題推薦
發(fā)表評(píng)論