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馬化騰深度評(píng)析騰訊各業(yè)務(wù):游戲部門是否毫無建樹?

發(fā)布時(shí)間:2024-02-22 10:02:56
作者: 橘子
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騰訊,作為中國(guó)最大的互聯(lián)網(wǎng)公司之一,同時(shí)也是全球最大的游戲公司之一。

然而,在最近的騰訊年會(huì)上,騰訊CEO馬化騰對(duì)公司的游戲業(yè)務(wù)進(jìn)行了一番深入而尖銳的評(píng)價(jià):“游戲是我們的核心業(yè)務(wù),目前號(hào)稱全球最大的游戲公司,似乎我們已經(jīng)滿足于過去的成就。
在過去的這一年中,我們面臨著巨大的挑戰(zhàn),新興的游戲公司如雨后春筍般涌現(xiàn)出來,從玩法到內(nèi)容都發(fā)生了翻天覆地的變化,我們一時(shí)之間有些迷茫和不知所措。
競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不斷推出新產(chǎn)品,讓我們感到自己好像沒有什么突破性的進(jìn)展——我們也推出了新產(chǎn)品,但并沒有預(yù)期中的那么好。
最近兩個(gè)月我們投入了大量精力開發(fā)的休閑派對(duì)游戲《元夢(mèng)之星》,雖然剛剛進(jìn)入市場(chǎng),但它不僅是一款游戲,還帶有強(qiáng)烈的社交元素,這是我們最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,我們必須全力以赴,而且要求所有業(yè)務(wù)部門共同努力,探索共同發(fā)展的道路?!瘪R化騰的這番話引起了業(yè)界和網(wǎng)友的廣泛關(guān)注和討論。
有人認(rèn)為,馬化騰是在為騰訊游戲業(yè)務(wù)的下滑找借口,也有人認(rèn)為,馬化騰是在為騰訊游戲業(yè)務(wù)的轉(zhuǎn)型和創(chuàng)新鼓勁。那么,騰訊游戲業(yè)務(wù)到底面臨著什么樣的困境和機(jī)遇呢?
首先,我們來看看騰訊游戲業(yè)務(wù)的現(xiàn)狀。根據(jù)騰訊最新發(fā)布的2023年第三季度財(cái)報(bào),騰訊游戲業(yè)務(wù)的整體收入達(dá)到460億元,同比增長(zhǎng)7%。其中,國(guó)際市場(chǎng)游戲收入為133億元,同比增長(zhǎng)14%;本土市場(chǎng)游戲收入為327億元,同比增長(zhǎng)5%。從這個(gè)數(shù)據(jù)來看,騰訊游戲業(yè)務(wù)的增速并不低,也沒有出現(xiàn)明顯的下滑。那么,馬化騰為什么說游戲業(yè)務(wù)受到了很大的挑戰(zhàn)呢?
實(shí)際上,從更深層次來看,騰訊游戲業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)主要依賴于旗下的幾款老牌爆款游戲,如《王者榮耀》、《和平精英》、《穿越火線》等,這些游戲已經(jīng)成為騰訊游戲的重要收入來源,但也面臨著市場(chǎng)飽和、用戶流失、競(jìng)爭(zhēng)激烈等問題。而在新品方面,騰訊的表現(xiàn)并不理想,很多新推出的游戲都沒有達(dá)到預(yù)期的效果,甚至有些游戲還遭到了玩家的吐槽和抵制,比如近期發(fā)布的《元夢(mèng)之星》。這說明,騰訊游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)陷入了創(chuàng)新困境,缺乏新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
隨著游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大和成熟,游戲用戶的需求和口味也越來越多樣化和挑剔,不再滿足于傳統(tǒng)的玩法和內(nèi)容,而是尋求更多的創(chuàng)新和體驗(yàn)。同時(shí),游戲行業(yè)的監(jiān)管也越來越嚴(yán)格,對(duì)于游戲的內(nèi)容、時(shí)長(zhǎng)、收費(fèi)等方面都有了更多的限制和要求,這對(duì)于游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)都帶來了更多的挑戰(zhàn)和壓力。
在過去,騰訊游戲憑借其強(qiáng)大的平臺(tái)優(yōu)勢(shì)、社交優(yōu)勢(shì)、渠道優(yōu)勢(shì)、IP優(yōu)勢(shì)等,占據(jù)了游戲市場(chǎng)的主導(dǎo)地位,很多游戲都能夠成為爆款和現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品。然而,在近幾年,隨著新生代的游戲公司的崛起,如米哈游、莉莉絲等,他們憑借更靈活的創(chuàng)新能力、更精細(xì)的運(yùn)營(yíng)能力、更貼近用戶的產(chǎn)品理念等,推出了一系列的優(yōu)質(zhì)游戲,如《原神》等,這些游戲不僅在國(guó)內(nèi)取得了巨大的成功,還在海外市場(chǎng)也有了不俗的表現(xiàn),給騰訊游戲帶來了前所未有的競(jìng)爭(zhēng)壓力。
騰訊游戲在過去的成功,很大程度上是基于對(duì)用戶需求的敏銳把握和對(duì)市場(chǎng)趨勢(shì)的快速跟進(jìn),而不是真正的原創(chuàng)創(chuàng)新。騰訊游戲很多的產(chǎn)品都是借鑒或模仿了國(guó)外或國(guó)內(nèi)的其他游戲,然后通過優(yōu)化和改進(jìn),結(jié)合自身的平臺(tái)和社交優(yōu)勢(shì),打造出了適合中國(guó)市場(chǎng)的游戲。這種模式在過去是有效的,但在現(xiàn)在,隨著用戶的審美和品位的提高,以及競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的創(chuàng)新能力的增強(qiáng),這種模式已經(jīng)不再適用,甚至可能引起用戶的反感和抗拒。
騰訊游戲需要從跟隨者變成引領(lǐng)者,從模仿者變成創(chuàng)造者,從改

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