粘粘世界的凱旋:流動的粘稠魅力探索
原作者:John Walker
原文發(fā)布時間:2024.2.21
翻譯:百度翻譯
校對/注釋:up主
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《粘粘世界》和以前的任何游戲都不一樣(不包括原型Tower of Goo(《粘粘之塔》),拒絕抬杠)。

它之所以引人注目,不僅是因為它獨特的機制——當擁有動畫的液滴靠近彼此時,它們會形成剛性的結(jié)合,創(chuàng)造出其他液滴可以移動的結(jié)構(gòu)——還因為它驚人的表現(xiàn)力,大膽的卡通畫風(fēng),精美的配樂和(也許最重要的)一段引人入勝的,貫穿四個不同章節(jié)的劇情。

游戲以一個精彩、令人信服的玩法開始,然后就把它放在一邊,引入另一個——然后它又會被放棄,因為一個更好的想法正在出現(xiàn)。

每個機制都足夠好,可以單獨出一個游戲,但《粘粘世界》有信心不斷迭代玩法,創(chuàng)造更多驚喜。

這也是一款有著傳奇故事的游戲,比如制作它的兩個人是如何將星巴克作為辦公室,將筆記本電腦作為工作室的。

當然,這一切并非一個瞬間,而是一系列事件匯合,引發(fā)了一場地震式的轉(zhuǎn)變。

就在一年前,Valve開始允許第三方游戲通過Steam銷售——2008年,該平臺上只發(fā)布了179款游戲——因此新版本的知名度非常高。
這也意味著,在沒有發(fā)行商支持的情況下推出游戲首次成為了現(xiàn)實,并且游戲有可能在不依賴官方式銷售的情況下一炮而紅。像Peggle(《幻幻球》)這樣的游戲打開了大門,讓玩家對富有想象力的低預(yù)算益智游戲產(chǎn)生了興趣;極少數(shù)勇敢的獨立游戲為后來者留下了摸著過河的石頭,比如Vigil(《守夜人》)、Aquaria(《安琪拉之歌》)和Gish(《史萊姆救美記》)。
然而,《粘粘世界》是革命性的。這真是一夜之間的成功。這款基本上很小的獨立游戲賺了一大筆錢,并在所有大牌游戲網(wǎng)站上都得到了大規(guī)模的報道。當時這些網(wǎng)站經(jīng)常忽視他們沒有通過公關(guān)公司聽說的游戲。它在沒有DRM
(注:數(shù)字版權(quán)保護,一種防止破譯但會降低游戲性能的技術(shù))
的情況下發(fā)貨,引起了軒然大波,然后當它的開發(fā)者發(fā)布消息稱他們根本不擔(dān)心估計90%的盜版率時,它又一次掀起了波瀾。一年后,他們甚至進行了“大赦”,允許盜版者支付他們認為游戲價值的費用,并在一周內(nèi)再賺10萬美元。
所以你可能會想,2D Boy接下來做了什么游戲?嗯…他們沒有。就是這樣。Kyle Gabler繼續(xù)與他的新工作室明日公司(Tomorrow Corporation)發(fā)行游戲,Ron Carmel共同發(fā)起了獨立基金(Indie Fund)。但到目前為止,2D Boy一直是個曇花一現(xiàn)的奇跡,而且似乎永遠都將如此。至少到目前為止是。
那么,為什么是現(xiàn)在出續(xù)作呢?
Gabler解釋道:“我的膝蓋彎曲時已經(jīng)開始發(fā)出噪音了。如果衰老沒有首先摧毀我們,人工智能將緊隨其后。很快,就再也沒有人需要制作游戲了,因為計算機將為我們所有人建造定制的快樂宮殿?!卑?。我們本該猜到的?!八?,”Gabler繼續(xù)說道,“在我們完全過時之前,我們就知道,如果我們想再次拜訪《粘粘世界》


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