火焰紋章Engage:通關心得與深度解析

雖然劇情方面并無太多新意,甚至有些老套和演出不足,但畢竟已經相處了這么久,心中還是充滿了對這個世界的不舍和感慨。

當片尾曲響起時,那種只有RPG游戲才能帶來的感動油然而生。盡管故事并不新穎,但王道的勇者戰(zhàn)勝惡龍后,你與伙伴之間的冒險故事仍然能夠觸動內心深處的情感。
特別是戰(zhàn)斗模式的設計,戰(zhàn)旗的游戲模式讓你與伙伴間的奮斗變得清晰可見。連攜不再是簡單的上個buff或者放個嘲諷,而是通過冰龍脈擋住追兵、連攜湊傷害打倒敵人等方式增加了與伙伴共斗的真實感。盡管主線劇情有時候讓人感到無奈,但最后一個個在實戰(zhàn)中發(fā)揮了巨大作用的紋章士與你告別,你反復回檔保下的隊友與你共同慶祝勝利,這些都體現(xiàn)了日式RPG的靈魂。
馬爾斯作為紋章士的代表,是主角與紋章士們情誼的代表,但在游戲中看馬爾斯和主角的互動,總感覺主角似乎暗戀馬爾斯。尤其是被奪戒指前主角和馬爾斯的對話,"團長,車已經準備好了!"這樣的對白,讓人覺得主角可能真的暗戀馬爾斯。
雖然劇情方面不盡如人意,但游戲性方面卻足以彌補你在面對劇情時受到的精神創(chuàng)傷。我不是戰(zhàn)旗迷,不打高能,不打二周目,但我認為正常難度一周目的游戲體驗是有足夠參考價值的?;鸺y一周目打下來,我覺得數(shù)值設計方面做得相當不錯,大部分時候都能感覺到數(shù)值設計的恰好。這些恰好體現(xiàn)在某些角色單打差一點,配合連攜恰好;敵人防高打不動,上個龍咒恰好,飛空單位的第一次沖鋒,就在一個有余裕應對的恰好。這些恰好成為普遍時,我就覺得可以說數(shù)值把控地不錯。而游戲豐富的機制也帶來了豐富的策略,讓玩家不只是單純排兵布陣沖過去,而有足夠的操作空間。
地圖的設計也非常出色,隨著游戲機制的深入,不少地圖設計讓人眼前一亮,需要戰(zhàn)前看半天地圖才有策略的樂趣。講幾張我個人非常喜歡的地圖,這些地圖對玩家手里資源的運用,對地圖的分析,對游戲機制的考驗是相當討喜的。
總的來說,如果你想體驗下棋的斗智斗勇而非斧王互砍數(shù)值對對碰的日式rpg,并且完全不在意劇情,火焰紋章engage確實是一個不錯的選擇。


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