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掌握DisplaceTex技術(shù),打造屬于自己的 Koikatsu/戀活 勒肉效果

發(fā)布時間:2024-03-16 17:33:06
作者: 菠蘿
瀏覽:572
前言:本文適合對材質(zhì)編輯器(MaterialEditor)有一定了解和認識的人閱讀,如果你之前從來沒有接觸過ME,建議先學(xué)習(xí)一些關(guān)于ME基礎(chǔ)知識,不過應(yīng)該也沒有太大問題。


該教程主要使用的是xukmi大佬制作的相關(guān)材質(zhì),其他材質(zhì)如KKUTS等還請各位自行探索。


通過本文方式實現(xiàn)的效果圖如下圖所示。


(其實還做了勒其他部位的,但這是b站)效果圖一、你需要知道的事1.1用到的材質(zhì)打開KK的材質(zhì)編輯器,你會發(fā)現(xiàn)一些帶有”tess”后綴的材質(zhì),”tess”即tessellation的縮寫,其具體是什么東西能干什么還請自行百度,個人理解是把UV進行了一些細分操作使得模型更加精細。


本文章實現(xiàn)勒肉效果的途徑,需要借助這些帶有”tess”后綴的材質(zhì)。


帶有tess后綴的材質(zhì)打開xukmi帶有”tess”后綴的材質(zhì),都會包含下圖中的東西,其中最重要的是DisplaceTex,其他參數(shù)的功能在后文中會講述。


主要參數(shù)1.2DisplaceTex的功能DisplaceTex其實是一種高度圖(heightmap),通過平面上顏色明暗的變化,來控制模型的凹凸。


與法線貼圖(normalmap)不同的是,該功能會改變模型的外形,有點像blender的置換修改器。


當你將一張灰白的圖片導(dǎo)入進DisplaceTex時,模型便會在相應(yīng)位置產(chǎn)生凹凸形變。


可以通過下圖中的例子去理解該功能,其中左圖為平面模型,右圖為DisplaceTex。


可以看出左邊的模型在DisplaceTex為黑色的地方發(fā)生了凹陷,而在白色的地方發(fā)生了凸起。


這便是DisplaceTex的功能,控制模型的凹凸變化。


需要注意的是,xukmi材質(zhì)中以RGB值都為128的灰色(也就是明度50%)為水平線,也就是說在該顏色下,模型不會發(fā)生任何形變,以這個顏色為基準,DisplaceTex上越黑的地方凹陷程度越大、越白的地方突起程度越大。


通過對DisplaceTex的繪制,可以做出不同的凹凸效果,比如褶皺、勒肉等。


示例1.3相關(guān)參數(shù)的功能DisplaceFull:變動該參數(shù)會使得模型一個整體的大小變化,但不會影響相對凹凸程度。


DisplaceMultiplier:該參數(shù)影響凹凸程度,簡單說就是使得DisplaceTex黑的地方越深,白的地方越高,該參數(shù)為0時DisplaceTex不起作用,也就是說如果你想要使用DisplaceTex就一定要調(diào)節(jié)該參數(shù)。
對于TessBias、TessMax、TessMin、TessSmooth這四個參數(shù)的詳細作用,可以參考zodgame上Cri的文章《如何利用ME中的Xukmi著色器Tess功能改善人物模型圓潤程度》,這里不再過多贅述。
這里提一下TessMax、TessMin這兩個參數(shù),你會發(fā)現(xiàn)上面圖中凹陷與凸起的邊緣非常不自然,對于此情況,你可以嘗試增大TessMax、TessMin的值,便會得到下圖所示的結(jié)果。
TessMin30但是其邊緣依然非常不自然,所以原mod作者便給出了一種對DisplaceTex做模糊處理的方式,通過對DisplaceTex的處理可以得到下圖的結(jié)果,可以看出通過該處理可以使得凹凸的邊緣變得非常光滑自然。
模糊處理后二、利用DisplaceTex做出勒肉效果通過以上內(nèi)容的認知,我們就可以開始動手了。
原mod作者。
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