超過半數(shù)美國玩家呼吁解決游戲內(nèi)騷擾問題

該報(bào)告對人們在各種娛樂形式中的參與方式進(jìn)行了研究,其中游戲部分專門探討了玩家之間持續(xù)存在的惡劣行為和欺凌問題。

調(diào)查共涉及3517名美國消費(fèi)者,其中2141人(占比61%)表示他們有玩游戲的習(xí)慣。在這些受訪者中,57%的女性和53%的男性認(rèn)為游戲發(fā)行商應(yīng)該采取更多措施來解決游戲中的騷擾問題。此外,48%的女性和44%的男性認(rèn)為游戲中的欺凌或騷擾行為過多,而44%的女性和41%的男性表示,如果他們知道有適當(dāng)?shù)南拗拼胧﹣矶糁撇涣夹袨?,他們更有可能參與多人游戲。
令人擔(dān)憂的是,30%的男性玩家認(rèn)為欺凌行為可以被視為游戲體驗(yàn)的一部分,而這一比例在女性玩家中為19%。總體而言,電子游戲是所有受訪者普遍喜歡的消遣方式,62%的受訪男性和60%的女性表示他們經(jīng)常玩游戲,平均每周玩九小時(shí)。
此外,調(diào)查還揭示了疫情對行業(yè)受眾增長的影響。在過去四年里,25%的女性游戲玩家開始玩游戲,而這一比例在男性玩家中為16%??傮w來看,五分之一的美國游戲玩家是在疫情爆發(fā)后才開始接觸游戲的。
在游戲偏好方面,調(diào)查發(fā)現(xiàn)69%的女性更喜歡簡單的手機(jī)游戲,而這一比例在男性中為49%。大約一半的觀眾(57%的男性,51%的女性)喜歡“在豐富的、故事驅(qū)動(dòng)的世界中進(jìn)行單人冒險(xiǎn)”,而在實(shí)時(shí)服務(wù)游戲中,47%的男性更傾向于這類作品,而女性的比例為29%。


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