《絕地潛兵2》揭秘:Arrowhead如何將雙搖桿射擊原作升級為令人驚嘆的PS5續(xù)作

然而,有些人可能并不熟悉其前作——《絕地潛兵》初代,該游戲于2015年首次問世(目前仍在運營中),是一款多人合作俯瞰視角雙搖桿射擊游戲,動作激烈,讓玩家經(jīng)常面臨極具挑戰(zhàn)性的局面。

在向ArrowheadStudios執(zhí)行長兼創(chuàng)意總監(jiān)JohanPilestedt表示祝賀后,我們開始深入訪談將原作《絕地潛兵》的俯瞰視角玩法改為第三人稱形式的過程。

首先,我們詢問了團隊對于本作獲得正面接受度的感受。他表示:“只能用‘欣喜若狂’來形容!過去15年來已經(jīng)能看出玩家對我們開發(fā)的游戲類型展現(xiàn)濃厚的興趣,很高興能看到我們的心血獲得這種規(guī)模的認可?!彼M一步闡述了團隊選擇采用第三人稱視角的過程?!霸诔醮督^地潛兵》順利發(fā)售后,團隊接著就想以第一或第三人稱視角來測試游戲的設(shè)計理念。我們從來都沒有堅持‘非俯視不可’,只不過,在制作游戲時所追求的許多目標(biāo)(就好比我們致力于從現(xiàn)實生活和流行文化中汲取靈感),正好都更適合采用稍微拉開距離的視角來玩。我們嘗試過在《絕地潛兵》里拉低鏡頭,結(jié)果體驗到熱血戰(zhàn)斗的驚人快感,這讓我們更想深入探索《絕地潛兵》在第三人稱視角下會有怎樣的表現(xiàn)?!?br>
「一部好的合作游戲會迫使玩家聯(lián)手,但一部頂尖作品卻會讓玩家想主動合作?!钩掷m(xù)營造危險和混亂的氛圍,對這兩代作品都很重要。「保持動蕩混亂,是我們在創(chuàng)作《絕地潛兵2》時遇到的一大挑戰(zhàn)。在俯瞰視角下,每位玩家都清楚掌握隊友的行動,并共享同樣的現(xiàn)實。但是在《絕地潛兵2》里,玩家則會各自察覺已發(fā)生的事件。這兩種方式各有其利弊得失。」「由于《絕地潛兵》基本上是一款相當(dāng)重視協(xié)作與合作的游戲,因此我們很早就在這部分遇到難題。我們通過制造共享補給戰(zhàn)略配備、玩家陣亡時掉落樣本容器以及增援配置,來動態(tài)建立這些地點。我相信一部好的合作游戲會迫使玩家聯(lián)手,但一部頂尖作品卻會讓玩家想主動合作。《絕地潛兵2》應(yīng)該是那種當(dāng)玩家準(zhǔn)備進入黑暗的地下室時,會希望身邊有個朋友的游戲。而要做到這一點,我們就必須營造出一種沒有人能單槍匹馬上陣的氛圍——盡管還是有些狂人真的做到了!」
「體驗凡人感受是《絕地潛兵》體驗中關(guān)鍵的一環(huán)?!箞F隊如何參考初代《絕地潛兵》的核心游戲機制與進度循環(huán)來創(chuàng)作《絕地潛兵2》?「最初我們是刻意先跟原作《絕地潛兵》拉開距離,」Pilestedt解釋?!肝覀兊睦砟钍恰航^對不要模仿,先深入了解后再開始創(chuàng)作』?!督^地潛兵》初代從現(xiàn)實生活和軍事模擬體驗中汲取大量靈感,再結(jié)合對抗外星生物的戰(zhàn)斗。然而,俯瞰視角所產(chǎn)生的距離無法體現(xiàn)更沉浸的臨場感受。此外,我們還有想加入的重要功能:熱血激烈的戰(zhàn)斗、雜亂無章和隊友傷害。我們一直都知道自己想要創(chuàng)造一種并列對比:人類以脆弱之軀舉起強大工具,對抗只有用重型武器才能殲滅、體型相對優(yōu)越的仇敵。體驗凡人感受是《絕地潛兵》體驗中關(guān)鍵的一環(huán)?!?br>
而這就引出兩部作品的另一重要元素:「隊友傷害」功能一直都是開啟的,以及隨之而來的所有爆笑頭疼亂象。Pilestedt解釋加入這一功能背后的邏輯:「制作游戲時最重要的一件事就是可信度。游戲世界也有必要的一致性,因此我們必須納入隊友傷害。要是你的子彈可以殺死敵人,敵人也能殺死你,那么按照邏輯,你的子彈一定也能殺死自己的朋友。這種設(shè)計本質(zhì)上是系統(tǒng)性的,我們建立的一套規(guī)則適用于游戲世界里的一切,只有少數(shù)例外?!埂冈撛O(shè)計(最明顯的例子可能就是隊友傷害)為游戲玩法創(chuàng)造復(fù)雜性,讓玩家在一連串的戰(zhàn)斗中必須積極思考,不是像『解謎』那樣,而是采取非常原始原創(chuàng)的解決問題之道。另外,當(dāng)你不小心無差別轟炸到朋友,搞得大家捧腹大笑,這種意外詼諧事件在現(xiàn)實中原本是場悲劇,卻可以在游戲的自我約束范圍內(nèi),讓我們得以探索其中的黑色幽默。最后,隊友傷害元素還讓玩家成為游戲世界中真正參與互動的一部分,這對定位起到重大作用,也有助于團隊合作?!?br>
「如果有機甲不是很酷嗎?」另一個在兩代游戲內(nèi)都出現(xiàn)的元素是戰(zhàn)略配備,這些強大工具可以通過特殊代碼取得,并在需要時調(diào)用到戰(zhàn)場上。我們問到這概念是如何產(chǎn)生的,在兩代游戲之間又是如何發(fā)展?!笐?zhàn)略配備通常都是基于真實世界的例子。我們對戰(zhàn)爭電影和流行文化都很感興趣,所以在某些情況下,概念的靈感也可能來自流行文化,但通過將現(xiàn)實世界的槍枝應(yīng)用于機制內(nèi),又增加了真實感?!埂笍母鞣矫鎭碚f,戰(zhàn)略配備通常都是經(jīng)過反復(fù)修正、密集快速地設(shè)計出來。當(dāng)玩到對當(dāng)前的選擇感到厭煩時,我們就加入其他選擇。也許是某個設(shè)計師突發(fā)奇想,像Exo-44Walker就是在團隊提出『如果有機甲不是很酷嗎?』之后便啟動了開發(fā)過程。這個宇宙里的機甲會是什么樣子?武器裝備會是什么?機甲會有什么優(yōu)缺點?一切都要回歸到可信度上。」
《絕地潛兵2》看起來前途似錦,所以我們想知道玩家們未來有什么可以期待?!改翘嗔耍”咀魇菑囊婚_始就被設(shè)計成一個可擴充宇宙,我們有遠大的規(guī)劃,但還不想太早公布細節(jié),因為我們喜歡用新內(nèi)容來帶給玩家驚喜。只能說我們有一長串游戲品質(zhì)改善清單,這些想法都是來自社群?!褂惺裁唇ㄗh要給新絕地潛兵嗎?「請帶著開放的心態(tài)加入,友善地盡自己的一份力量。這是一個有趣的社群,大家都站在同一陣線,歡迎你跟我們一起散播民主。誰知道會發(fā)生什么事——加入《絕地潛兵2》,共同譜寫超級地球和銀河戰(zhàn)爭的歷史?!?


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