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鈴蘭之劍前4個(gè)月問(wèn)題:數(shù)值與節(jié)奏調(diào)整不明顯,活動(dòng)頻繁但提升有限

發(fā)布時(shí)間:2024-03-23 10:39:30
作者: 阿婷
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鈴蘭之劍前4個(gè)月問(wèn)題:數(shù)值與節(jié)奏調(diào)整不明顯,活動(dòng)頻繁但提升有限鈴蘭之劍已經(jīng)陪伴我們走過(guò)了四個(gè)月,這款像素戰(zhàn)棋游戲的時(shí)間感覺(jué)過(guò)得飛快。

近期,鈴蘭之劍遇到了一些問(wèn)題,盡管大家參與了許多活動(dòng),但提升卻不明顯。

回顧前四個(gè)月的歷程,問(wèn)題主要出在數(shù)值和節(jié)奏上。



從接觸鈴蘭之劍的第一天起,就能感覺(jué)到這并非一款追求快速盈利的手游。

制作精良的劇情讓人感受到這款游戲的內(nèi)涵。

經(jīng)過(guò)600多個(gè)小時(shí)的投入,G哥在第三個(gè)月新劇情到來(lái)后,將見(jiàn)聞從196級(jí)提升到了200級(jí),仿佛完成了某種儀式。

然而,直到那時(shí),G哥還沒(méi)有深入探索門外的世界,大部分關(guān)卡停留在50級(jí)左右,相比之下,門內(nèi)的世界更有趣。



鈴蘭之劍門外的世界從一開(kāi)始就給玩家一種慢慢玩的感覺(jué),養(yǎng)成線超長(zhǎng)。

因此,G哥也給自己定了一個(gè)基調(diào):不要在意某個(gè)角色是否抽到,也不要在乎某件裝備是否出現(xiàn),更不需要為關(guān)卡過(guò)不去而著急。如果我們將游戲時(shí)間無(wú)限延長(zhǎng)到以“年”為單位,那么角色和裝備遲早會(huì)出現(xiàn),所有的玩法都能在時(shí)間的作用下達(dá)到我們想要的目標(biāo)。如果著急,那么就稍微氪一點(diǎn)改變一下節(jié)奏,但其實(shí)不氪也無(wú)所謂。

這樣的節(jié)奏保持了兩個(gè)多月,直到春節(jié)被打破。從焦土之上開(kāi)始,連續(xù)幾個(gè)難度高的活動(dòng)讓玩家感到不適。原本說(shuō)好慢慢玩,為什么鈴蘭之劍突然提速了?此時(shí)玩家們的卡池?zé)o論是強(qiáng)度還是深度都不是那么夠,只能拉SR卡去應(yīng)對(duì)。隨后索菲亞、奧古斯特、蔻蔻娜來(lái)了,并分別帶著的活動(dòng)關(guān)卡與玩家見(jiàn)面,至此玩家與游戲之間的矛盾爆發(fā)。

鈴蘭之劍的養(yǎng)成線從抽角色開(kāi)始就存在矛盾,角色的升星升階、裝備的獲取及升星刻印、塔羅詞條、天賦升級(jí),沒(méi)有一件事是能以“月”為單位完成的。于是沖突就來(lái)了,一開(kāi)始我們明明說(shuō)好慢點(diǎn)玩,怎么突然就單方面提速了?鈴蘭之劍的數(shù)值坑本來(lái)就深,但玩家與官方在初期的試探過(guò)后雙方達(dá)成了共識(shí),養(yǎng)成慢一點(diǎn)無(wú)所謂,節(jié)奏了就可以,活動(dòng)保證一點(diǎn)難度沒(méi)問(wèn)題,最終能過(guò)就好??墒菑倪^(guò)年開(kāi)始節(jié)奏不對(duì)了,打不過(guò)了,更大的問(wèn)題在于活動(dòng)沒(méi)少打,提升卻不明顯!過(guò)關(guān)的成就感與過(guò)關(guān)之后的獎(jiǎng)勵(lì)帶來(lái)的提升感雙雙缺失。

所以鈴蘭之劍近期遭遇這么大的節(jié)奏只是因?yàn)殡y嗎?不只是難,還有更深層的問(wèn)題,那就是能夠給玩家?guī)?lái)情緒價(jià)值的劇情被弱化了。如果鈴蘭之劍從一開(kāi)始就沒(méi)有驚艷的劇情,現(xiàn)在沒(méi)有玩家會(huì)覺(jué)得別扭;如果你早點(diǎn)說(shuō)自己是個(gè)抽卡游戲玩家或許還會(huì)感激,“它們明明可以直接套路我們抽卡,卻還給我們配了很多劇情”。通過(guò)劇情提供的額外價(jià)值讓玩家投入游戲進(jìn)而產(chǎn)生消費(fèi),這種路數(shù)在國(guó)產(chǎn)游戲中幾乎不存在。

提出問(wèn)題誰(shuí)都會(huì),找出解決問(wèn)題的辦法才是本事?,F(xiàn)在鈴蘭之劍的問(wèn)題是開(kāi)服時(shí)設(shè)定了很深的數(shù)值模型,但游戲資源產(chǎn)出卻被卡得死死的,也就是玩家口中的“摳”;與之對(duì)應(yīng)的問(wèn)題是玩家提升慢,但是玩法升級(jí)需求的數(shù)量很高,活動(dòng)關(guān)卡需要的強(qiáng)度同樣高。這不是等于自己暴露自己的短板嗎?要么在直接放出一部分資源讓玩家們緩一下,要么放出體力消耗減半之類的活動(dòng)讓玩家們緩一下;現(xiàn)在修改任何底層數(shù)值需求已經(jīng)不現(xiàn)實(shí),對(duì)前面投入精力的玩家也不公平,只能亡羊補(bǔ)牢;最重要的一點(diǎn),這時(shí)候就別只盯著游戲流水了,那點(diǎn)流水和玩家的情緒價(jià)值比起來(lái)不值一提!
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