爐石傳說(shuō)界面設(shè)計(jì)深度解析

本文將剖析爐石傳說(shuō)UI設(shè)計(jì)的顯著優(yōu)點(diǎn),并探討為何爐石傳說(shuō)UI設(shè)計(jì)能領(lǐng)先于其他游戲——其采用了一種緊密結(jié)合游戲內(nèi)容的UI設(shè)計(jì)理念。

設(shè)計(jì)風(fēng)格的出發(fā)點(diǎn):爐石是一款電子桌游。

當(dāng)2013年?duì)t石傳說(shuō)在暴雪嘉年華首次展示測(cè)試版時(shí),許多玩家都記得那個(gè)金黃色的棋盤(pán)在大屏幕上緩緩展開(kāi),酒館老板鮑勃熱情地邀請(qǐng)玩家坐下來(lái)打牌——從那一刻起,爐石便成為了一款源自桌游的電子游戲。

這種理念已經(jīng)深入玩家心中。

每次玩家打開(kāi)爐石進(jìn)入游戲時(shí),都會(huì)被暗示正在玩的是一款“電子桌游”,視角從斜上方45°逐漸轉(zhuǎn)為接近俯視的加載過(guò)程,仿佛是坐在桌前準(zhǔn)備開(kāi)始游戲的過(guò)程。
首先,值得注意的是加載過(guò)程中的視角變化。在初始時(shí)刻,各個(gè)菜單按鈕彈出,仿佛玩家真的在展開(kāi)一個(gè)桌游的棋盤(pán)。加載完成后,視角恢復(fù)正常,同時(shí)各個(gè)菜單和功能鍵也彈出來(lái)。這種細(xì)節(jié)是為了營(yíng)造出“桌游感”——設(shè)計(jì)師通過(guò)動(dòng)畫(huà)模擬了玩家玩桌游時(shí)的操作。值得一提的是,按鈕的設(shè)計(jì)也非常獨(dú)特,被設(shè)計(jì)成了類(lèi)似彈簧按鈕的形狀。當(dāng)鼠標(biāo)放在按鈕上時(shí),按鈕不僅會(huì)高亮,還會(huì)出現(xiàn)輕微的抖動(dòng)動(dòng)作(這個(gè)動(dòng)作難以捕捉,所以沒(méi)有截圖),這是為了模擬人手碰到彈簧形按鈕時(shí)的物理反應(yīng)。
另一個(gè)例子是爐石傳說(shuō)上線時(shí)推出的金卡。金卡沒(méi)有任何額外的屬性和特效,僅僅是為了美觀而設(shè)計(jì)。然而,合成金色卡片需要消耗更多的奧術(shù)粉塵,這種設(shè)計(jì)直接參考了傳統(tǒng)實(shí)體對(duì)戰(zhàn)卡牌桌游如萬(wàn)智牌和游戲王的閃卡設(shè)定。在2020年左右,卡牌對(duì)戰(zhàn)收集類(lèi)游戲逐漸成熟,紛紛推出了異畫(huà)設(shè)定,即同一張卡牌可以有不同的形象。爐石將其稱(chēng)為鉆石卡,這些設(shè)定旨在讓玩家感受到卡牌不僅僅是一串?dāng)?shù)據(jù),更接近于數(shù)字收藏品。從這些例子可以看出,將爐石打造成一款電子桌游的理念貫穿了UI設(shè)計(jì)的始終。
簡(jiǎn)潔至極——三級(jí)菜單設(shè)計(jì)。爐石的UI還有一個(gè)為人稱(chēng)道的優(yōu)點(diǎn),那就是極其簡(jiǎn)潔的菜單設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)師將所有功能壓縮進(jìn)了三級(jí)菜單中。具體來(lái)說(shuō),爐石的主要菜單只有四個(gè):開(kāi)始界面、卡牌收藏界面、商店界面和設(shè)置界面。每個(gè)界面中的內(nèi)容瀏覽采用了翻頁(yè)或下拉菜單的形式。設(shè)置界面采用了下拉菜單設(shè)計(jì),卡牌收藏界面采用了翻頁(yè)設(shè)計(jì)。當(dāng)然,這種簡(jiǎn)潔的設(shè)計(jì)與游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)密切相關(guān)。爐石在增加豐富度的同時(shí),也在努力維持休閑游戲的定位。設(shè)計(jì)師盡量在一個(gè)領(lǐng)域內(nèi)增加內(nèi)容,而不是開(kāi)辟新領(lǐng)域來(lái)擴(kuò)充游戲內(nèi)容。爐石發(fā)展了近十年,游戲中的貨幣只有金幣、符文和奧術(shù)粉塵三種,消耗性材料道具更是完全沒(méi)有,這展現(xiàn)了設(shè)計(jì)師在這方面的克制。另一方面,爐石的運(yùn)營(yíng)風(fēng)格相對(duì)傳統(tǒng),運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)不通過(guò)設(shè)計(jì)大量長(zhǎng)短期活動(dòng)來(lái)維持日活和流水,因此不需要為玩家推送各種活動(dòng)通知,使得干凈簡(jiǎn)潔的界面得以保持。
UI與游戲內(nèi)容的結(jié)合。如果說(shuō)前面的優(yōu)點(diǎn)是表象,那么爐石UI設(shè)計(jì)最突出的優(yōu)點(diǎn)就是其能與游戲內(nèi)容相結(jié)合,助力游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)。這是爐石UI設(shè)計(jì)的內(nèi)核,也是其他游戲難以模仿甚至超越的設(shè)計(jì)典范。這個(gè)優(yōu)點(diǎn)在酒館戰(zhàn)棋模式中尤為明顯:酒館戰(zhàn)棋刷新棋子的按鍵操作有短暫延遲,在這個(gè)延遲期間玩家無(wú)法進(jìn)行任何操作。這個(gè)延遲有兩個(gè)作用:防止誤操作以及限制玩家的操作上限。酒館戰(zhàn)棋的部分流派成型后基本不缺錢(qián),可以不斷刷新尋找需要的牌。這種限制鎖定了這類(lèi)流派的數(shù)值天花板,限制了它們的后期能力。更重要的是,這種限制讓爐石傳說(shuō)保持了休閑游戲的定位,同時(shí)也為操作上限高的游戲模式留有一定的生存空間。另一個(gè)例子是酒館戰(zhàn)棋中各流派觸發(fā)特效時(shí)的動(dòng)畫(huà)延遲:海盜流派的各種動(dòng)畫(huà)延遲明顯短于其他流派。這種延遲與海盜流派的特性完美契合,使得玩家在游戲中感受到花錢(qián)如流水的感覺(jué)。
最后,我們還要提到爐石賣(mài)皮膚的例子(爐石的皮膚可以作為UI設(shè)計(jì)的一部分來(lái)討論,因?yàn)樵谟螒蛑衅つw始終處于主要界面的顯眼位置)。爐石作為一個(gè)2D卡通風(fēng)格的弱社交對(duì)戰(zhàn)游戲,皮膚本來(lái)可能不容易賣(mài)出去。但設(shè)計(jì)師通過(guò)在交互和動(dòng)畫(huà)上下功夫解決了這個(gè)問(wèn)題:給酒館戰(zhàn)棋皮膚添加了許多動(dòng)作(例如酒館中贏了比賽可以把對(duì)手洪水沖走、炸彈炸飛等),常規(guī)模式的皮膚則加入了獨(dú)特的語(yǔ)音和動(dòng)作(例如德魯伊的克蘇魯可以向敵人發(fā)射激光等)。這些設(shè)計(jì)使得皮膚即使無(wú)法支撐炫耀功能,也能取悅購(gòu)買(mǎi)者。出色的UI為皮膚銷(xiāo)售提供了強(qiáng)大的支持。
總之,本文分析了爐石傳說(shuō)UI設(shè)計(jì)的各個(gè)方面,認(rèn)為其代入感的營(yíng)造以及如何通過(guò)UI設(shè)計(jì)助力游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)的思路值得其他開(kāi)發(fā)商借鑒學(xué)習(xí)。


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