在最近完成的一輪詳盡測試中,小編對MK2射手步槍進行了全方位的性能評估。

本次測試不僅關注了該武器的基本射擊機制,還涉及了其在不同環(huán)境下的表現(xiàn)以及與游戲內其他同類武器的比較。

首先必須指出的是,MK2在使用.45-70彈藥時,并沒有顯現(xiàn)出任何獨特的亮點。

它的表現(xiàn)相當標準,擁有80/75的傷害值和25米的射程,傷害倍率及致死判定均在預期范圍內。開鏡時間為350ms,跑射延遲為167ms,這些數(shù)據(jù)雖然合格但并不突出。
然而,當切換至.30-30彈藥時,MK2的表現(xiàn)就變得頗有爭議。盡管這種彈藥提供了顯著的傷害增益,卻還原了端游中的低致死率特性。這意味著在25米之內,是否能一擊致命很大程度上取決于運氣,而超過這個距離,只有命中頭部才有可能直接擊殺敵人。
在我們的測試中,MK2在碼頭等地圖上的表現(xiàn)尤為有趣。有一次,即便在30米外,我們仍能一槍擊倒目標,然而接下來對3米遠的敵人進行射擊時,竟然只造成了半傷,需要額外兩槍才能解決戰(zhàn)斗,并且后續(xù)兩槍完全偏出目標。這種現(xiàn)象在某種程度上反映了手游操作精度較低、運動判定不精確等問題。
此外,我們還注意到手游版MK2與端游版相比,在操作手感上存在明顯差異。手游版由于tickrate較低,無法復刻端游中那種快速精準的拉槍與近戰(zhàn)攻擊組合。這導致玩家需要付出更多努力來適應和掌握MK2的使用技巧。
在討論完MK2的具體表現(xiàn)后,我們不得不提目前手游中DMR(指定制程步騎槍)與SR(狙擊步槍)的尷尬局面。按照設計理念,SR應當具備高射程、高致死和低機動性的特點,而DMR則是犧牲部分致死率以換取沖鋒射擊的能力。但在實際游戲中,這種劃分并不明晰,導致DMR未能有效填補SR留下的空缺。
我們的建議是,為了提升DMR在游戲中的地位并使其成為SR的有效替代品,開發(fā)團隊應該考慮提高DMR的開鏡速度并優(yōu)化其機動性。同時,調整致死率以確保它們在戰(zhàn)場上的獨特性和實用性。
總之,MK2射手步槍在手游環(huán)境中面臨著一系列挑戰(zhàn),從運動判定到操作精度,再到武器定位的模糊不清。我們希望這份深度測試報告能夠為游戲開發(fā)者提供有價值的反饋,以改善玩家的游戲體驗。
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