《博德之門3》主創(chuàng)坦言:AI技術(shù)助力游戲開(kāi)發(fā)提速,但尚無(wú)法取代創(chuàng)造性勞動(dòng)

盡管AI技術(shù)在提升工作效率方面展現(xiàn)出了顯著潛力,Vincke坦誠(chéng)表示,目前AI在創(chuàng)意創(chuàng)新層面仍有不足之處。
當(dāng)談到如果有機(jī)會(huì)重啟《博德之門3》的開(kāi)發(fā)流程時(shí),Vincke直言不諱地指出了AI運(yùn)用的獨(dú)特視角。他強(qiáng)調(diào),雖然生成式AI在某些情況下備受關(guān)注,但在拉瑞安的工作流中,他們更加注重利用AI加速既有環(huán)節(jié),而非依賴于AI獨(dú)立創(chuàng)造核心內(nèi)容?!癆I對(duì)于我們而言,是一個(gè)加速工作流程的強(qiáng)大輔助工具,特別是在處理繁瑣重復(fù)的任務(wù)時(shí),我們樂(lè)于借助AI的力量來(lái)提高效率?!彼绱吮硎?。
面對(duì)外界對(duì)AI能否在短時(shí)間內(nèi)生成高質(zhì)量概念藝術(shù)的關(guān)注,Vincke透露,拉瑞安并未采用如Midjourney這樣能在短時(shí)間內(nèi)基于提示產(chǎn)出圖像的AI工具,而是選擇了擴(kuò)充團(tuán)隊(duì),招聘了15位概念藝術(shù)家來(lái)確保設(shè)計(jì)輸出的速度和質(zhì)量?!斑^(guò)去,由于概念設(shè)計(jì)階段的瓶頸,生物模型的制作進(jìn)度受到了嚴(yán)重拖累,進(jìn)而影響到了技術(shù)動(dòng)畫(huà)師的裝配工作及動(dòng)畫(huà)師的角色制作節(jié)奏。”為了打破這一僵局,拉瑞安果斷采取了人力資源強(qiáng)化的方式解決這一問(wèn)題。
在劇本創(chuàng)作方面,Vincke堅(jiān)持人本主義原則,指出游戲角色對(duì)話的撰寫仍然離不開(kāi)人工編劇的細(xì)膩情感和敘事技巧,而不是依靠像ChatGPT這樣的AI語(yǔ)言模型?!叭欢?,在互動(dòng)式游戲體驗(yàn)上,AI的確有其獨(dú)到的應(yīng)用空間,比如用于動(dòng)態(tài)響應(yīng)玩家行為,或是對(duì)已存在的游戲內(nèi)容進(jìn)行擴(kuò)展和深化,這是我們應(yīng)當(dāng)積極探索的方向?!彼M(jìn)一步闡述。
展望未來(lái),Vincke對(duì)AI在游戲開(kāi)發(fā)中的定位有著清晰的認(rèn)識(shí)。他認(rèn)為AI更適合作為一種工具,去增強(qiáng)和優(yōu)化藝術(shù)家們精心設(shè)計(jì)的作品,而非全盤創(chuàng)造NPC或其他關(guān)鍵創(chuàng)意元素?!罢嬲内厔?shì)可能在于AI悄然無(wú)聲地提升內(nèi)容的質(zhì)量,它在幕后潤(rùn)色,使得最終成果更為精致而不易察覺(jué)其痕跡?!睋?jù)此,Vincke堅(jiān)信,AI將在協(xié)助開(kāi)發(fā)者精雕細(xì)琢游戲世界的過(guò)程中扮演重要且恰如其分的角色。


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