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玩家面臨游戲稀缺現(xiàn)象,盡管市場看似飽和,責(zé)任在誰?

發(fā)布時(shí)間:2024-03-30 15:11:17
作者: 阿丘
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玩家面臨游戲稀缺現(xiàn)象,盡管市場看似飽和,責(zé)任在誰?游戲制作者和玩家:誰該為“游戲荒”負(fù)責(zé)?

在游戲產(chǎn)業(yè)日益飽和的時(shí)代,我們卻面臨著一種看似矛盾的現(xiàn)象——“游戲荒”。這個(gè)現(xiàn)象究竟是如何產(chǎn)生的?又是誰應(yīng)該為此負(fù)責(zé)?讓我們從游戲制作者和玩家兩個(gè)角度來探討這個(gè)問題。

首先,從游戲制作者的角度來看。隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲開發(fā)的門檻逐漸降低,新游戲的產(chǎn)量也在不斷增加。然而,在資本主導(dǎo)的市場環(huán)境下,一旦出現(xiàn)一款爆款游戲,許多并不具備游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的投資者也會跟風(fēng)投資,組建團(tuán)隊(duì)進(jìn)行游戲開發(fā)。這些團(tuán)隊(duì)往往缺乏創(chuàng)新,只能通過換皮、套IP、抄襲等手段來迅速圈錢。雖然這種方式在過去十年里可行,但現(xiàn)在的玩家已經(jīng)不再滿足于這類游戲,他們渴望有更高品質(zhì)的游戲體驗(yàn)。

好的游戲需要具備一定的差異化和創(chuàng)新,至少能讓玩家體驗(yàn)到不同的內(nèi)容。顛覆性創(chuàng)新固然好,但風(fēng)險(xiǎn)太高;微創(chuàng)新或是縫合怪,是目前比較可控的創(chuàng)新形式。然而,即使是資金雄厚的公司,內(nèi)部砍掉的項(xiàng)目也在百分之八九十,這充分說明開發(fā)者的創(chuàng)新能力和高層的鑒賞力與耐心都是有限的。因此,市面上真正優(yōu)秀的游戲主要有以下幾種:國外廠商在某些品類上深耕幾十年的續(xù)作或新IP;大廠內(nèi)部賽道競爭,最終選出一款最佳游戲;以及有情懷的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)制作的極具特色的低成本游戲。

其次,從玩家的角度來看。國內(nèi)輿論政策對游戲的態(tài)度并不友好,曾經(jīng)禁過游戲機(jī)長達(dá)十年之久,盜版問題嚴(yán)重,人口眾多。因此,大多數(shù)玩家都在玩單機(jī)游戲性一般、社交性強(qiáng)的網(wǎng)游。然而,隨著市場的不斷發(fā)展,玩家對同質(zhì)化的網(wǎng)游越來越不感冒,即使喜歡的IP也難以吸引他們。許多玩家開始接觸主機(jī)單機(jī)游戲領(lǐng)域,發(fā)現(xiàn)游戲的畫質(zhì)、玩法和劇情可以做得如此出色,甚至一個(gè)人也能沉迷其中。這些玩家對游戲品質(zhì)提出了更高的要求。

對于一些強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)社交的游戲,如MMO、MOBA、吃雞等,玩家有很高的轉(zhuǎn)移成本。同類型的新產(chǎn)品雖然不錯(cuò),但如果朋友不再玩,自己也不愿意單獨(dú)投入。因此,游戲荒更多的是一種主觀感受,因?yàn)樾掠螒虻钠焚|(zhì)無法滿足玩家不斷提高的審美標(biāo)準(zhǔn)。

總的來說,游戲荒現(xiàn)象的產(chǎn)生既有游戲制作者的原因,也有玩家自身的原因。對于游戲制作者來說,他們需要提高創(chuàng)新能力,制作出更具特色和品質(zhì)的游戲;而對于玩家來說,他們可以通過回顧歷史上的經(jīng)典作品來滿足自己的游戲需求。每年總會有幾款游戲成為新的經(jīng)典,按照國際大賞提名的游戲清單去玩通常不會失望。

參考鏈接:https://www.zhihu.com/question/646564865/answer/3423012003
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