菲爾·斯賓塞警告:資本的牽引正將游戲產(chǎn)業(yè)推向挑戰(zhàn)
在近期于GDC2024上舉行的一次訪談中,微軟Xbox部門負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞向媒體Polygon透露了他對當(dāng)前電子游戲行業(yè)的深刻見解。

斯賓塞詳細(xì)剖析了游戲開發(fā)成本不斷攀升、玩家期望日益增長以及游戲公司趨于保守的行業(yè)現(xiàn)狀。

同時(shí),他也再次闡述了自己對主機(jī)平臺(tái)獨(dú)占游戲的看法——他并不青睞這種模式。

斯賓塞指出,隨著3A級游戲制作成本飆升至天文數(shù)字,例如一款游戲可能需要耗資3億美元,整個(gè)行業(yè)面臨的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)顯著增加。

這不僅推高了游戲銷量的預(yù)期門檻,還使得在廣闊的市場競爭中脫穎而出變得尤為困難。

即便是知名的發(fā)行商也難以承受失敗的代價(jià),一旦投資巨額資金未能回收,便幾乎無法翻身。

在這樣的經(jīng)濟(jì)壓力下,斯賓塞認(rèn)為,除了那些沒有現(xiàn)成IP的新工作室外,對于任何已具規(guī)模的游戲工作室或發(fā)行公司而言,開發(fā)全新IP都充滿了風(fēng)險(xiǎn)。

即便有賭徒心態(tài)想要放手一搏,合作伙伴也未必愿意共同冒險(xiǎn)——這也是近十年來大型游戲公司鮮有新IP推出,而熱門新作往往誕生于獨(dú)立游戲工作室的一大原因。

斯賓塞進(jìn)一步提到,過去兩年主機(jī)市場未見增長,老舊玩家群體逐漸飽和,而吸引新玩家的難度加大。許多老玩家的子女并未繼承父母的興趣,而是轉(zhuǎn)向社交驅(qū)動(dòng)的移動(dòng)游戲和短視頻內(nèi)容。此外,隨著年齡的增長,老玩家的游戲時(shí)間和購買意愿也在減少。
面對這樣的挑戰(zhàn),斯賓塞表示,他最擔(dān)憂的是行業(yè)增長的停滯甚至縮減,這將直接影響資本市場的投資意愿。銷量不振將進(jìn)一步凸顯成本問題,而行業(yè)需要的是尋找增長點(diǎn)和投資機(jī)會(huì)。
在獨(dú)占游戲方面,斯賓塞坦言他不喜歡獨(dú)占模式,因?yàn)樗拗屏擞螒虻钠占靶?。以微軟為例,該公司積極推廣其第一方游戲至PC和其他主機(jī)平臺(tái),包括競爭對手索尼的平臺(tái)。斯賓塞強(qiáng)調(diào),這些決策都是為了讓Xbox長遠(yuǎn)來看更加強(qiáng)大,即使面臨內(nèi)部和外部的阻力。
他還提到,市場的擴(kuò)大不僅有助于自家平臺(tái),也能為整個(gè)行業(yè)帶來更多潛在用戶。因此,他認(rèn)為主機(jī)廠商應(yīng)更專注于如何促進(jìn)市場的整體增長,而非僅僅在現(xiàn)有市場中爭奪份額。
最后,斯賓塞談到了摩爾定律的放緩對硬件成本的影響。由于技術(shù)進(jìn)步的速度減緩,主機(jī)硬件的價(jià)格下降速度不再像以前那樣快,這使得硬件補(bǔ)貼策略變得更具挑戰(zhàn)性。
斯賓塞的見解不僅展示了他對行業(yè)現(xiàn)狀的深刻理解,也為同行們提供了值得深思的觀點(diǎn)。在短視頻和輕量級手游日益受歡迎的時(shí)代,傳統(tǒng)的3A游戲和主機(jī)游戲需要找到新的突破點(diǎn),才能繼續(xù)吸引并保持玩家的關(guān)注。微軟和其他大型游戲公司如何在高成本和創(chuàng)新之間找到平衡,將是一個(gè)值得關(guān)注的話題。


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