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《博德之門3》總監(jiān):我們陷入困境時 沒有選擇犧牲質(zhì)量

發(fā)布時間:2024-05-30 14:41:45
作者: 孤海未藍
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近日,在波蘭的Digital Dragons大會上,備受矚目的《博德之門3》總監(jiān)Swen Vincke分享了一段令人感慨的開發(fā)歷程。他表示,當(dāng)游戲開發(fā)陷入困境時,團隊并沒有選擇犧牲游戲質(zhì)量,而是選擇了堅持。

《博德之門3》總監(jiān):我們陷入困境時 沒有選擇犧牲質(zhì)量

Swen Vincke以《博德之門3》中高達9500個的過場動畫為例,詳細解釋了開發(fā)過程中的艱辛。他提到,每當(dāng)故事情節(jié)發(fā)生變化時,所有的過場動畫都可能需要進行修改。而每一次改動,都給團隊帶來了巨大的工作量,因為他們需要仔細審查每一個細節(jié),并進行必要的改進。

由于游戲的規(guī)模龐大,拉瑞安工作室也一度陷入了困境。Vincke表示:“我們陷入了這種境地,遇到了很大的麻煩。隨著時間的推移,我們甚至開始懷疑,‘或許我們永遠無法完成這款游戲,它是不可能完成的?!?/p>

然而,拉瑞安并沒有選擇放棄。他們堅持了下來,沒有為了發(fā)行游戲而犧牲游戲質(zhì)量。即使Vincke承認,游戲預(yù)算可能會成為一個問題,但他們依然堅定地說:“不,游戲需要這些東西,所以我們要這樣做。我們需要創(chuàng)造喘息的空間,讓游戲達到它所需要的質(zhì)量水平。否則,它是不會成功的?!?/p>

《博德之門3》總監(jiān):我們陷入困境時 沒有選擇犧牲質(zhì)量

最終,拉瑞安創(chuàng)造了這種喘息空間,他們拒絕犧牲質(zhì)量的做法得到了回報。數(shù)百萬份的銷量和破紀(jì)錄的獲獎紀(jì)錄讓《博德之門3》成為了永恒的經(jīng)典。

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