《博德之門3》總監(jiān):我們陷入困境時(shí) 沒有選擇犧牲質(zhì)量
近日,在波蘭的Digital Dragons大會(huì)上,備受矚目的《博德之門3》總監(jiān)Swen Vincke分享了一段令人感慨的開發(fā)歷程。他表示,當(dāng)游戲開發(fā)陷入困境時(shí),團(tuán)隊(duì)并沒有選擇犧牲游戲質(zhì)量,而是選擇了堅(jiān)持。
Swen Vincke以《博德之門3》中高達(dá)9500個(gè)的過場(chǎng)動(dòng)畫為例,詳細(xì)解釋了開發(fā)過程中的艱辛。他提到,每當(dāng)故事情節(jié)發(fā)生變化時(shí),所有的過場(chǎng)動(dòng)畫都可能需要進(jìn)行修改。而每一次改動(dòng),都給團(tuán)隊(duì)帶來了巨大的工作量,因?yàn)樗麄冃枰屑?xì)審查每一個(gè)細(xì)節(jié),并進(jìn)行必要的改進(jìn)。
由于游戲的規(guī)模龐大,拉瑞安工作室也一度陷入了困境。Vincke表示:“我們陷入了這種境地,遇到了很大的麻煩。隨著時(shí)間的推移,我們甚至開始懷疑,‘或許我們永遠(yuǎn)無法完成這款游戲,它是不可能完成的?!?/p>
然而,拉瑞安并沒有選擇放棄。他們堅(jiān)持了下來,沒有為了發(fā)行游戲而犧牲游戲質(zhì)量。即使Vincke承認(rèn),游戲預(yù)算可能會(huì)成為一個(gè)問題,但他們依然堅(jiān)定地說:“不,游戲需要這些東西,所以我們要這樣做。我們需要?jiǎng)?chuàng)造喘息的空間,讓游戲達(dá)到它所需要的質(zhì)量水平。否則,它是不會(huì)成功的?!?/p>
最終,拉瑞安創(chuàng)造了這種喘息空間,他們拒絕犧牲質(zhì)量的做法得到了回報(bào)。數(shù)百萬份的銷量和破紀(jì)錄的獲獎(jiǎng)紀(jì)錄讓《博德之門3》成為了永恒的經(jīng)典。


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