全球游戲市場(chǎng)勢(shì)如破竹 預(yù)計(jì)2027年收入突破3000億美元
貝恩公司最新研究報(bào)告顯示,全球游戲行業(yè)正在面臨一場(chǎng)前所未有的變革,由技術(shù)創(chuàng)新和元宇宙概念的崛起以及多元化的盈利模式驅(qū)動(dòng),行業(yè)增長趨勢(shì)強(qiáng)勁,預(yù)計(jì)未來五年全球游戲收入將實(shí)現(xiàn)超過50%的增長。
這一增長趨勢(shì)的背后,年輕玩家群體的積極參與成為關(guān)鍵推動(dòng)力。統(tǒng)計(jì)表明,年齡介于13至17歲的青少年玩家在電子游戲上的投入時(shí)間比在社交媒體、音樂和電視等傳統(tǒng)娛樂方式上多出約40%,這反映了新一代消費(fèi)者對(duì)于沉浸式娛樂體驗(yàn)的強(qiáng)烈偏好。
標(biāo)志性事件包括微軟斥資690億美元收購動(dòng)視暴雪,Take-Two Interactive以127億美元吞并Zynga,以及索尼以36億美元拿下Bungie等。2019年至2022年間,游戲軟件領(lǐng)域的交易總額達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的950億美元,其中金融投資占490億美元,電子競(jìng)技領(lǐng)域?yàn)?/span>390億美元,游戲硬件市場(chǎng)貢獻(xiàn)了190億美元。


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