沉浸式交流!游俠網(wǎng)線上采訪《Towerborne》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)
Xbox第一方多人動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《Towerborne》在前幾日的科隆游戲展正式亮相,游戲?qū)⒃?/span>9月10日在Steam上線EA預(yù)覽體驗(yàn)版。而我們游俠網(wǎng)有幸采訪到了本作的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),在采訪中他們也提到許多玩家關(guān)心的內(nèi)容,下面讓我們一起來(lái)看看吧!
Q:制作團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)《Towerborne》時(shí),是如何設(shè)計(jì)游戲的的戰(zhàn)斗和地圖系統(tǒng)的呢?在設(shè)計(jì)時(shí)有遇到過(guò)怎樣的技術(shù)問(wèn)題,及其他方面的問(wèn)題?咱們團(tuán)隊(duì)又是如何解決這些問(wèn)題的呢?
James:我們?cè)O(shè)計(jì)這款游戲的初衷是以現(xiàn)代化的游戲方式展開(kāi)四人合作游玩,并且將類似《暗黑破壞神》這類的RPG元素融入其中,這是游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中最大的一個(gè)挑戰(zhàn)。
我們團(tuán)隊(duì)不少員工都擁有著不少制作格斗游戲的經(jīng)驗(yàn),所以在戰(zhàn)斗這部分我們合作的非常好,不是什么難事。但是在網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)體驗(yàn)這一塊確實(shí)受到了挑戰(zhàn)。因?yàn)橄瘛?/span>Towerborne》這款游戲我們首先要保證游戲的聯(lián)機(jī)的順暢,希望玩家得到的游戲體驗(yàn)像是在玩四人共斗的橫版格斗游戲一樣流暢,同時(shí)我們希望玩家可以做出一些合作的事情,比如格擋或者破盾這樣有交互反饋的動(dòng)作。這些都需要在聯(lián)機(jī)服務(wù)器上下足功夫,這也是我們制作團(tuán)隊(duì)需要克服的首要任務(wù)與難題。
所以我們之后使用一種測(cè)試網(wǎng)絡(luò)的方法,就是找到四個(gè)完全不同地區(qū)的玩家進(jìn)行聯(lián)機(jī),測(cè)試他們的聯(lián)機(jī)交互是否絲滑,這就是我對(duì)技術(shù)細(xì)節(jié)的深入研究的結(jié)果,是貫穿整個(gè)戰(zhàn)斗的最重要的事情。
Lance:關(guān)于動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)方面遇到的問(wèn)題由我來(lái)回答,James作為戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師,對(duì)動(dòng)畫(huà)的播放和觀感有非常深入的了解。與一個(gè)明白這一點(diǎn)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師一起工作真是太好了。目前我們組建了一支動(dòng)畫(huà)師團(tuán)隊(duì),他們?cè)趹?zhàn)斗方面做得非常出色。設(shè)計(jì)師們可以和一支真正以非常深入的方式理解動(dòng)畫(huà)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)一起工作。
不過(guò)我還是想從這個(gè)項(xiàng)目開(kāi)始時(shí)說(shuō)起,我們想創(chuàng)造一個(gè)美麗的游戲,希望它以其對(duì)圖形細(xì)節(jié)的關(guān)注以及所涉及的美術(shù)設(shè)計(jì)而聞名。我們想要?jiǎng)?chuàng)作的游戲,給玩家的感受就像在一部紀(jì)錄片中,一部電影中一樣。我們想要那種沉浸感和美感,我想我們做到了。我真的非常非常興奮。我們?yōu)槲覀冊(cè)谟螒蛑腥〉玫某删透械椒浅W院?。所以在美術(shù)上對(duì)我們的挑戰(zhàn)是如何才能讓它變得如此深刻和美麗,同時(shí)可以保證響應(yīng)迅速,且擁有有一個(gè)非常自由的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
Isaac:是的,我也可以再補(bǔ)充一點(diǎn)。你知道在制作一款在線游戲時(shí)的挑戰(zhàn)之一是確保它感覺(jué)響應(yīng)迅速。此外,玩家可以做自己想做的一些更加炫酷的事情。比如,如果你把一個(gè)敵人擊飛到空中,你可以繼續(xù)追擊他們并做出酷炫、復(fù)雜的連擊,但這在一款你同時(shí)有四個(gè)玩家在線的游戲中是相當(dāng)棘手的,就像你如何處理相互之間的反彈,你如何做一些事情,我可以做一個(gè)連擊,然后另一位玩家可以再做一個(gè)連擊,我們可以互相利用這一點(diǎn)形成互動(dòng)。
說(shuō)真的這樣真的很酷,這是我們每天都在不斷改進(jìn)的事情,我對(duì)我們能夠?qū)⑦@個(gè)系統(tǒng)做的如此之深入感到非常滿意。游戲體驗(yàn)給人的感覺(jué)很自然,感覺(jué)就像你在玩本地游戲,即使你有四個(gè)玩家在線,而且即便你在世界的不同地區(qū)玩,體驗(yàn)都是一樣的順滑??吹剿羞@些辛勤的工作都得到了回報(bào),我感到非常欣慰,我真的很高興玩家可以體驗(yàn)這款游戲。
Q:在游戲市場(chǎng)中,我們可以看到這種類似的橫版動(dòng)作游戲已經(jīng)十分的飽和了,而《Towerborne》作為一款新游戲,你們認(rèn)為這款游戲和他類型的橫版roguelike游戲有什么不一樣的地方,可以使《Towerborne》能夠獲得玩家的喜愛(ài)?
James:首先我想用“對(duì)抗”這個(gè)詞來(lái)介紹我們的游戲這款游戲不僅僅是一款橫版動(dòng)作 RPG 游戲。但當(dāng)你對(duì)比這款游戲和一些熱門(mén)的游戲,例如卡普空的《漫威 vs 卡普空》《街霸》系列等。這些都是很棒的游戲。這些游戲在游玩時(shí)會(huì)有很多技術(shù)上的對(duì)抗,玩家可以重?fù)粼宜槲锲罚部梢宰鲆恍┓浅8唠y度的動(dòng)作,擁有一種從頭到尾都很流暢的體驗(yàn),這款游戲真正突出的地方是它是一個(gè)不斷擴(kuò)大的世界。


相關(guān)游戲資訊
玩家評(píng)論
猜你喜歡內(nèi)容
熱門(mén)推薦
熱門(mén)軟件
專題推薦
發(fā)表評(píng)論