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踏浪始航 大潮已至 游戲產業(yè)國際化論壇圓滿舉辦

發(fā)布時間:2019-12-22 10:02:46
作者: 佚名
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12月18日,由中國音像與數字出版協(xié)會主辦,中國音數協(xié)游戲工委與騰訊游戲承辦的游戲產業(yè)國際化論壇圓滿舉辦。

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中國音像與數字出版協(xié)會副秘書長兼中國音數協(xié)游戲工委秘書長唐賈軍、騰訊天美J3工作室使命召喚手游負責人姚遠、騰訊天美J1工作室QQ飛車手游制作人劉晶、天津紫龍奇點互動娛樂有限公司副總裁卓美齡、X.D.Global副總裁雷紹滿、上海莉莉絲科技股份有限公司發(fā)行業(yè)務負責人張子龍、北京大學軟件與微電子學院副教授、Devolver digital Inc亞太地區(qū)副總裁張國祥等嘉賓出席本次游戲產業(yè)國際化論壇。

本次活動的主題是“踏浪始航 大潮已至”,多家游戲企業(yè)負責人發(fā)表主題演講,分享出海經驗,探討游戲出海的更多可能性,并聚焦國際化產品、平臺聯動等有關內容。

面對當地市場環(huán)境、文化沖擊,游戲國際化任重道遠?

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中國音像與數字出版協(xié)會副秘書長兼中國音數協(xié)游戲工委秘書長唐賈軍表示,在游戲全球化產業(yè)驅使下,中國游戲提升研發(fā)實力,已經進入海外游戲的布局和發(fā)展關鍵階段。特別是最近一年,許多游戲企業(yè)通過積極的海外拓展,開展精品游戲戰(zhàn)略,憑借差異化定位和優(yōu)秀的游戲品質,進一步拓展海外市場。相關數據表明,2019年第三季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達31.4億美元,環(huán)比增長9.2%。

同時,我們應清醒意識到,國內游戲出海依然面臨著來自全球的競爭者、面對當地市場環(huán)境和文化沖擊等多重挑戰(zhàn)。游戲國際化工作任重道遠。未來,在游戲主管部門指導下,協(xié)會將繼續(xù)發(fā)揮指導作用,通過推行各項舉措密切關注我國游戲出海的情況,在充分調研的前提下落實相關政策,為出海游戲企業(yè)提供更多的支持與服務。

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騰訊天美J3工作室使命召喚手游負責人姚遠表示,全球化運營最難的一個點,就是要去學習跟理解不同地區(qū)的法律、法規(guī),針對不同地區(qū)的習俗,例如萬圣節(jié)、黑五的節(jié)日做全球統(tǒng)一的運營;針對不一樣的區(qū)域,例如泰國的水燈節(jié)做不同的運營。

中國研發(fā)團隊已經具備世界頂級的研發(fā)實力。除了輸出高質量的手游,我們還希望搭載一些文化的輸出,將中國的元素融入到海外的爆款項目里,讓中國自研的手游項目成為一個真正傳播中國傳統(tǒng)文化的優(yōu)質平臺。

研發(fā)原創(chuàng)IP,注重本地化進程

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騰訊天美J1工作室QQ飛車制作人劉晶稱,游戲團隊需要在國際化問題上注意三點。首先團隊要做好前期用戶調研,找到核心用戶;其次是針對一些內容和運行做一些前期的規(guī)劃;然后是重視CBT測試,提前發(fā)現問題。

根據當地市場用戶的喜好情況,制作團隊可以提出針對性策略,例如提高性價比、讓利等方式刺激用戶消費。現階段中國游戲沖擊美國市場依然具有一定難度。因此,國內團隊還可以嘗試挖掘東南亞國家地區(qū)的價值,例如泰國,越南等,在繼續(xù)研發(fā)原創(chuàng)IP的同時,進一步提高運營水準。

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天津紫龍奇點互動娛樂公司副總裁卓美齡稱,日本的市場規(guī)模在世界排名第三。日本的玩家是最刁鉆的玩家之一,但在品牌方面卻是比較優(yōu)質的市場。

從端游、家用機和手游板塊占有率來看,近三、四年的手游市場已然超過家用機與端游市場。根據以往經驗,我們可以給予一些手游國際化方面的建議。

任意一款游戲,在當地如果能找到核心的玩家,其實可以保證持續(xù)付費意愿是較高的。我想分享一個經驗,本地化不是單純的做文字翻譯,應該還要包含當地品牌的包裝、合作伙伴的選擇、客服和社群運營等。

在做日本市場發(fā)行的時候,制作團隊一定要把相關的市場周期拉長。在當地合作伙伴,資源的調配是沒辦法像在中國或者其他區(qū)域那么具有機動性。如果沒有整個中、長、短期的規(guī)劃,就會影響當地發(fā)行的相關品質。

對于一個當地沒有任何資源及基礎的公司,怎樣快速在當地建立合作伙伴的信任關系?大家需要找到一流的合作伙伴,透過他們快速打通我們在當地所需要的資源,這是非常重要的。盡管這個做法的成本比較高,但是我們希望深耕當地市場。這方面的努力和付出是有必要性的。

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X.D.Global副總裁雷紹滿稱,針對如何發(fā)行多個地域產品的問題,我們的發(fā)行團隊總結一些經驗。首先,中國開發(fā)的游戲,不僅僅需要將中文翻譯成某一種地區(qū)語言,還要擁有原汁原味的地域文化,才能讓玩家投入。在這方面,制作團隊可以嘗試在線下推廣中做漫展、二次元集會等本地化措施。

其次,靈活多變的游戲發(fā)行策略,是堅持長線運營。對于游戲運營來說,上線只是開始。對于每款合作游戲,我們都希望生命周期能夠延長,甚至達到最大的收益。長線運營有幾個手段:通過IP的聯動去吸引新的用戶、為IP的用戶制作新的游戲內容,,最主要是通過IP內容帶來新鮮感,刺激整個游戲收入增長和活躍增長。

最后一點就是,持續(xù)的品牌投入。我們對游戲品牌和發(fā)行品牌的持續(xù)投入,通過參展各種游戲展會和漫展拉進和玩家的親切感,得到玩家認可。

移動游戲興起,實現中國文化輸出

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上海莉莉絲科技股份有限公司發(fā)行業(yè)務負責人張子龍表示,過去在大眾文娛領域,國內處于相對弱勢,是文化接受者。然而隨著移動游戲的興起,中國不但擁有一個新興的千億市場,而且掌握一個全新的數字文化媒介,比傳統(tǒng)主機和PC游戲觸角更廣、受眾更泛。在這個領域里,我們很高興地看到,中國創(chuàng)造,是有能力和美國創(chuàng)造、歐洲創(chuàng)造、日本創(chuàng)造一起,站在頂尖的位面去比較和競爭的。

一直以來,莉莉絲的使命,就是為全球玩家做好玩的游戲。進而通過游戲,向全球玩家輸出文化。但這件事有一個前提,首先要能夠做出被全球玩家廣泛喜愛的作品,然后才能談文化輸出。中國創(chuàng)造如何才能走出去,這些年我們通過不斷的出海實踐,獲得了一些心得和經驗。

第一點,是要創(chuàng)新,要有高品質。創(chuàng)新是我們對自己的要求,也是找到市場突破口的重要手段。但創(chuàng)新不是盲目的,莉莉絲內部有個說法,叫做品類進化,我們會更多基于一些成熟的品類和玩法,解決產品體驗中玩家還不滿意的點,打磨細節(jié)。

第二點,是要尊重不同國家和地區(qū)的文化習慣。在產品研發(fā)之初,我們就會考慮到全球玩家的審美,以此來決定題材和美術。在發(fā)行上我們也做了許多精細的本地化工作。在公司內部,我們以區(qū)域為劃分,組建了不同的區(qū)域團隊,去針對各個重要市場的用戶習慣做本地化的運營和營銷。

流行即是經典。日本最知名的游戲角色馬里奧,設定上是一個意大利水管工,但這不妨礙它成為日本全球知名的文化符號,還登上了里約奧運會落幕式的東京八分鐘。我們也希望未來有一天,中國的游戲公司,能夠創(chuàng)造出在全球范圍內被廣泛認知的文化符號,讓中國創(chuàng)造,成為真正的全球流行。

獨立游戲發(fā)行,找準認知和定位

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北京大學軟件與微電子學院副教授、Devolver digital Inc.亞太地區(qū)副總裁張國祥發(fā)表講話時說,Devolver五位創(chuàng)始人說過一句話,令人印象深刻:作為獨立的游戲商我們不研發(fā)游戲,只要讓自己的發(fā)行工作做的更好。這就是我們對自己的認知和定位。

作為發(fā)行商,如果你選擇某個開發(fā)商的游戲,就要給予他很大的信用感。不要把自己看的太高,你只是去激活你的開發(fā)商,讓他的視野拓展出來。你做的就是提供足夠的預算,把他的夢想實現出來。

至于獨立游戲工作室,給幾個建議,第一個是保持你的團隊很小。4個人的獨立工作室是不錯的規(guī)模,但一兩人的規(guī)模會更好。第二個是要保持你的團隊應變非??焖?,氛圍要好。第三個是獨特性,不要讓你的游戲看起來總是像某一個游戲。第四個是找一個發(fā)行商,千萬不要自己發(fā)。因為游戲市場太擁擠,擁有太多游戲了。

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