《明日方舟》不限號(hào)測(cè)試進(jìn)度過(guò)半 評(píng)分急速下墜的前因后果
萬(wàn)眾矚目的二次元現(xiàn)象級(jí)塔防游戲《明日方舟》的三測(cè)不限號(hào)測(cè)試已經(jīng)開測(cè)5天了,從以前的封測(cè)開始,《明日方舟》的熱度可謂是水漲船高。本輪不限號(hào)測(cè)試進(jìn)行10天,進(jìn)度已經(jīng)過(guò)半。越來(lái)越多用戶的涌入同時(shí)也帶來(lái)了不同的理解和口味,游戲內(nèi)的問(wèn)題也逐漸暴露。
截至發(fā)稿前,taptap上對(duì)《明日方舟》的評(píng)分已經(jīng)從上線前的9.6分跌落至6.3分,熱度排名也從第一位下降至第三位。
評(píng)分和熱度的驟降已經(jīng)證明了很多游戲的方方面面都存在著隱患和瑕疵,各大玩家交流群體都在列舉原因,從大局到細(xì)節(jié),從游戲內(nèi)容到核心玩法,從角色性能到氪金體驗(yàn)。先來(lái)看看玩家們都是如何評(píng)價(jià)的。
筆者也在開服第一時(shí)間就體驗(yàn)了《明日方舟》,現(xiàn)在綜合各方消息,給大家做了些整理。
一、難度梯度設(shè)置有待細(xì)化
《明日方舟》以塔防作為自己的核心玩法,筆者最開始的感覺(jué)就像在玩二次元萌娘版的《植物大戰(zhàn)僵尸》,方方正正的格子可供設(shè)置部隊(duì),類似于《植物大戰(zhàn)僵尸》中的陽(yáng)光值,《明日方舟》也有一個(gè)花費(fèi)(cost)來(lái)作為部署角色的能源,這是我們實(shí)施戰(zhàn)術(shù)拿下關(guān)卡的核心發(fā)動(dòng)機(jī)。
所以關(guān)卡的難度設(shè)置也必須非常嚴(yán)謹(jǐn),過(guò)于緊張的難度會(huì)讓我們玩家操作的很辛苦。
而實(shí)際上《明日方舟》在主線劇情的難度梯度設(shè)計(jì)上就顯得有些跳躍,很多玩家問(wèn)的第一個(gè)問(wèn)題就是“主線劇情1-12關(guān)怎么打?怎么這么難?”
心理上覺(jué)得這游戲瞬間就對(duì)操作和打法的要求猛然提升了,仿佛被一座大山拒之門外,后面的內(nèi)容都無(wú)法體驗(yàn),造就了大量差評(píng)。
二、氪金體驗(yàn)較差
氪金是除了核心玩法以外,另大家最為關(guān)心的一點(diǎn)。一般玩家對(duì)于氪金的態(tài)度是從兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)出發(fā)的,即氪金價(jià)格和概率如何?氪金是否保值?
游戲的氪金和抽獎(jiǎng)次數(shù)比例在所有游戲中處于較高地位,作為策略型游戲的定位,大部分游戲?qū)τ诮巧墨@得都是免費(fèi)提供,需要玩家不斷培養(yǎng)來(lái)慢慢獲取。而把氪金點(diǎn)放在角色的周邊內(nèi)容和裝扮上,不斷的吸引玩家氪金。
《明日方舟》將其作為自己的氪金內(nèi)容,加上高稀有度那天花板似的數(shù)值設(shè)計(jì),再加上較低的概率和較少的免費(fèi)抽卡次數(shù),這就會(huì)不禁讓玩家對(duì)自己部隊(duì)未來(lái)的發(fā)展產(chǎn)生很大的疑惑。
毫無(wú)疑問(wèn)在游戲內(nèi)容逐漸開放后,抽卡成本會(huì)逐漸下降。玩家在初期的氪金所值也會(huì)大大降低。
三、基建機(jī)制冗余
玩家在體會(huì)了各種素材的瘋狂卡進(jìn)度以后努力通過(guò)了1-12,而又將面臨下一個(gè)問(wèn)題,莫名其妙的訂單系統(tǒng)直接阻斷了正常的游戲資源循環(huán)與產(chǎn)出,基建系統(tǒng)又是寸步難行。
目前的建造和升級(jí)都是瞬間完成的,很有肯能在最終版本中還要為他們加入等候時(shí)間。
四、 游戲機(jī)制存在隱患
作為一個(gè)塔防游戲,單單從角色屬性方面就有超多的特性和屬性,玩家必需對(duì)這些內(nèi)容非常熟悉才能真正做到自己去攻略。而沒(méi)有時(shí)間和精力的玩家只能選擇“抄作業(yè)”,而當(dāng)每一次新內(nèi)容都要去“抄作業(yè)”的時(shí)候,玩家就會(huì)覺(jué)得舉步維艱,感到心累。
玩家們種種吐槽的聲音中,也有著一些支持的聲音,希望游戲官方可以更多聽取多方玩家們的建議,把游戲體驗(yàn)做得更好。


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