《烈火戰(zhàn)馬》新版本體點評:有潛力的國產(chǎn)游戲
《烈火戰(zhàn)馬》是一款國產(chǎn)RTS游戲,這款游戲即將發(fā)售,那么,《烈火戰(zhàn)馬》如何呢?現(xiàn)如今選擇做一款RTS的確是不容易,《烈火戰(zhàn)馬》終于快要迎來發(fā)售的日子了。這里為大家介紹一下這款游戲的最新版本?!读一饝?zhàn)馬》在各個方面都顯得愈發(fā)完善。一起來看看吧。
《烈火戰(zhàn)馬》新版本體點評:有潛力的國產(chǎn)游戲
既然是一款軍事題材的游戲,那么做好歷史背書和科技設(shè)定無疑是至關(guān)重要的部分。在這一點上,《烈火戰(zhàn)馬》選擇了和《坦克世界》、《戰(zhàn)爭雷霆》相似的做法,按現(xiàn)實中的國家來劃分科技,且每個陣營都獨具特色。
游戲中的科技樹
目前游戲中有四個陣營,龍系、鷹系、熊系和獅系,但只有龍系和鷹系可以游玩,另外兩個陣營暫時還沒推出。雖然并沒有直接使用國家的名稱,但其實不難從武器裝備的命名和風(fēng)格上看出其相對應(yīng)的國家。
在最初的測試版本中,《烈火戰(zhàn)馬》只是將那些現(xiàn)實中坦克的模型做進(jìn)了游戲里,并沒有沿用原本的名稱。不過這次筆者進(jìn)入游戲后卻發(fā)現(xiàn),官方已經(jīng)用大部分現(xiàn)實中所存在的武器裝備名稱將其替換,算是給了軍迷玩家一個驚喜。
熟悉的研發(fā)配件升級
從五對負(fù)重輪的59到99A坦克,從二戰(zhàn)末期的“潘大頭”到艾布拉姆斯,《烈火戰(zhàn)馬》中龍系和鷹系所對應(yīng)的中、美科技樹都較為完善,基本上涵蓋了戰(zhàn)后到現(xiàn)代的所有裝備。
至于還未推出的熊系、獅系,其實也不難進(jìn)行猜想。熊作為俄羅斯的吉祥物,肯定是以蘇聯(lián)和俄羅斯裝備為原型的一條科技樹。而獅系極有可能是英國或德國,這兩個國家武器也十分具有代表性。
就最基礎(chǔ)的來說,在這款游戲中感受到現(xiàn)實中武器裝備的魅力并不困難,而且在平衡性上也做的不錯。
游戲中的單位互克作用明顯,比如轟炸機克坦克、防空車克轟炸機、坦克克步兵等等……而且游戲中也如傳統(tǒng)軍事類RTS那樣加入了視野、裝甲質(zhì)量等設(shè)定。這不僅能讓游戲中的對局充滿更多變數(shù),同時也提供給玩家更多處理敵方單位的相應(yīng)策略。
戰(zhàn)場敵情,瞬息萬變
除了兵種定位的詳細(xì)設(shè)定外,游戲中單位的技能也不盡相同,這也導(dǎo)致它們的用法都不一樣。自行火炮、導(dǎo)彈車提供的遠(yuǎn)程打擊;重型坦克的抗線突臉;飛機的轟炸狗斗偵查等,一系列的設(shè)定頗為硬核。
面對不同的敵人,玩家必須要制定好相應(yīng)的策略,做好最為基礎(chǔ)的兵種搭配,這對于幾乎所有RTS游戲來說都是如此。可相比于其他游戲,《烈火戰(zhàn)馬》卻并不是那么依靠“運氣”因素。
古人云“運乃強者謙辭”,可實際上MOBA和RTS游戲中的概率問題經(jīng)常會引人抓狂。比如筆者在玩《英雄連》時就經(jīng)常因為“坦克炮手拉胯”等問題被搞得沒脾氣,但在該作中你卻能自己來消除這些“變數(shù)”。
有時殘血追殺不命中實在窩火
《烈火戰(zhàn)馬》對每個單位的技能都極為詳盡,就連裝彈、攻擊等操作都可以手動完成。也就是說,只要兵種搭配合理,作為新手當(dāng)然可以無腦“框A”。但老手也可以親自操縱坦克火炮飛機,以手動操作的方式打出更加準(zhǔn)確的攻擊。
技能所需要的的微操,讓該作有一定的上手難度
比如游戲中的坦克和火炮,就能通過炮手的第一視角視角和俯視角進(jìn)行瞄準(zhǔn)(和《坦克世界》較為類似),這樣不用擔(dān)心遭遇“A上去打地板”的尷尬局面,即使打不中,也是自己的技術(shù)原因,至少不用甩鍋給系統(tǒng)的命中率了!
戰(zhàn)場上的敵情瞬息萬變,是作為指揮官操作部隊完成包抄,還是親自上場駕駛坦克對敵方關(guān)鍵單位進(jìn)行打擊,都取決于玩家自己。也就是說,《烈火戰(zhàn)馬》的戰(zhàn)場同時囊括了宏觀和微觀兩個層面,這對玩家們的技術(shù)是個多方面的考驗。
局部作戰(zhàn),縱橫捭闔,發(fā)揮團隊力量!
其實和同類型游戲相比,《烈火戰(zhàn)馬》并不能像《突襲》、《命令與征服》那般指揮大兵團作戰(zhàn),在多人對戰(zhàn)中每人進(jìn)入對局前只能選擇三個單位,這一設(shè)定和《全面戰(zhàn)爭:競技場》較為類似。
也正因如此,如何選擇合理的兵種搭配是一門大學(xué)問,在通常情況下能夠互相掩護(hù)協(xié)作的單位會在戰(zhàn)局里更加吃香。比如筆者經(jīng)常使用兩輛坦克加一輛防空車,既不會輕易的被敵方坦克步兵突臉,也能限制敵人前來轟炸的空中力量。
在10v10的對局里,每一邊都有30個單位,打起來60個單位混戰(zhàn)的場面可謂是相當(dāng)激烈。所以,《烈火戰(zhàn)馬》對局中交戰(zhàn)相當(dāng)綿密,這和許多偏向于“互蹲騙炮”的游戲有很大的不同。
炮火連天,裝甲對沖,建立空中優(yōu)勢……
戰(zhàn)爭對局,每個人都是參與者,都是決定勝負(fù)的關(guān)鍵。雖說單個玩家能夠操控的單位有限,很難憑借一己之力決定勝敗,不過依靠克制關(guān)系揚長避短,亦或是憑借精湛的技術(shù)破敵制勝,都能在《烈火戰(zhàn)馬》中得以展現(xiàn)。
團隊游戲的魅力,在該作中一覽無余,游玩起來既有參與感也有成就感,它無疑是一款不錯的RTS作品。
總結(jié):潛力無限的佳作
就目前的早期版本來看,《烈火戰(zhàn)馬》的內(nèi)容尚且沒有完全鋪陳開來,還有很多內(nèi)容亟待推出。除此之外,該游戲的按鍵操作有點反常規(guī),比如換彈、倒車等按鍵都有點“反人類”,甚至在訓(xùn)練關(guān)卡中還有很多惡性BUG。
訓(xùn)練關(guān)卡死,筆者重開了好幾次
不過這些問題畢竟是可供改善、無傷大雅的部分,從大的方面來說《烈火戰(zhàn)馬》的基礎(chǔ)還算不錯,游戲的設(shè)計思路也可圈可點。盡管我們在它的身上能看到不少其他游戲的痕跡與影子,但游玩起來卻又不盡相同,總能在不經(jīng)意間給你新的驚喜,有它的特色所在。
總體而言,《烈火戰(zhàn)馬》的框架已經(jīng)搭建好,剩余的空白內(nèi)容只需按部就班的填補便可,擁有不錯的長線發(fā)展?jié)摿?。它為國產(chǎn)游戲的發(fā)展開拓了一個新的思路,同時也是如今市面上不可多得的優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)游戲。


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