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侍魂曉評(píng)測(cè) 侍魂曉好玩嗎

發(fā)布時(shí)間:2022-05-07 16:11:32
作者: 婷婷
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侍魂系列是SNK推出的刀刀見(jiàn)血的格斗游戲——《侍魂》,這些系列作品是真正的刀劍格斗,《侍魂》系列走的是劍戟格斗的特色路子,不重視連續(xù)技,單發(fā)攻擊傷害高,武器攻擊有特別的被防御硬直,強(qiáng)調(diào)預(yù)判和來(lái)回猜反應(yīng)?!妒袒辏簳浴肥?D畫(huà)面,2D玩法的作品,整體是在3代4代的基礎(chǔ)上做了大幅調(diào)整,玩起來(lái)的感覺(jué)和以往的作品都不太一樣。

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《侍魂:曉》手感還算不錯(cuò),整體沿襲了《侍魂》經(jīng)典的刀劍格斗風(fēng)格,輕刀利索重刀有力,本作的連段系統(tǒng)也回歸了經(jīng)典的《侍魂》模式,所以相對(duì)于其他格斗游戲會(huì)比較少,每個(gè)角色的招式表也非常簡(jiǎn)單,推波和升龍的操作對(duì)于格斗游戲玩家來(lái)說(shuō)肯定不會(huì)陌生。

這些改動(dòng)對(duì)于部分玩家來(lái)說(shuō)是一件好事情,因?yàn)樗麄儾辉傩枰ㄙM(fèi)大量的時(shí)間熟悉連段,極大程度降低了上手門(mén)檻和練習(xí)成本,可以很快接觸到《侍魂:曉》的核心玩法,但是對(duì)于部分連擊向玩家來(lái)說(shuō)這個(gè)系統(tǒng)并不友好,連招變少意味著游戲操作的上限被拉低,擇的形式也就相應(yīng)變少了。

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減少連段的同時(shí)也就意味著單次傷害提高,滿怒狀態(tài)下的牙神3到4個(gè)重刀就可以打空對(duì)手血槽,如果是在打康之后接招那么整體傷害會(huì)變得更高,本作中的打康收益在10%左右,對(duì)比前幾作這個(gè)數(shù)值還是比較平衡的,反擊傷害太高對(duì)于進(jìn)攻方不算是一件好事情,同時(shí)也容易讓整個(gè)游戲變得龜起來(lái),本作中特意弱化了閃避和防御的收益,想要從系統(tǒng)上鼓勵(lì)玩家進(jìn)攻。

以上內(nèi)容很好的還原了刀劍格斗應(yīng)有的特色,一招一式均需精準(zhǔn),不可枉然出刀,否則會(huì)被對(duì)手抓住機(jī)會(huì)一擊逆轉(zhuǎn),但略顯刻板的戰(zhàn)斗模式難免讓人審美疲勞,所以本作的戰(zhàn)斗風(fēng)格在保留了上位感的同時(shí)又加入了視覺(jué)上華麗表現(xiàn),完美詮釋了什么叫做刀劍格斗,觀賞性和競(jìng)技性尤佳,格斗老手看得懂細(xì)節(jié)間的博弈,新手也很容易看懂到底發(fā)生了什么,享受一瞬生死帶來(lái)的緊張感。

為了強(qiáng)化毫厘之間決勝負(fù)的快感本作保留了很多翻盤(pán)機(jī)制,比如一閃,秘奧義和爆氣時(shí)的無(wú)敵,一閃的操作被極大簡(jiǎn)化了,采用了爆氣后一鍵一閃的形式,而且一閃的傷害和損失血量以及氣槽成正比,殘血時(shí)的一擊足以扭轉(zhuǎn)乾坤,但是作為翻盤(pán)神技一閃被格擋后的硬直也是相當(dāng)?shù)拈L(zhǎng),血皮一閃如果被擋下基本宣告了敗北。所以殘血滿怒狀態(tài)下的戰(zhàn)斗會(huì)變得異常緊張,一方要在爆氣內(nèi)找到機(jī)會(huì)反擊,另一方則要開(kāi)始防御,攻防形式瞬間逆轉(zhuǎn)。

但是本作中的判定存在嚴(yán)重問(wèn)題,部分角色的實(shí)際判定范圍和動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)存在較為明顯的差異,看起來(lái)像是砍假刀,比如色的中刀就非常詭異,這些問(wèn)題確實(shí)給原本嚴(yán)謹(jǐn)?shù)母穸肥指写蟠蛘劭?。本作保留了怒槽?qiáng)化的設(shè)定,招式在滿怒下會(huì)進(jìn)行追擊,爆氣后怒槽會(huì)消失,超殺未命中怒槽保留,并在這些《侍魂》往日的系統(tǒng)中做出了改動(dòng),整體就不再贅述了。

比較值得注意的是爆氣時(shí)的無(wú)敵幀,這一點(diǎn)讓爆氣成為了極限條件下翻盤(pán)的一種手段,倘若時(shí)機(jī)把握得當(dāng)可破萬(wàn)法,在韓國(guó)的一場(chǎng)比賽中,一方就成功用爆氣破掉了牙神抓崩后的奧義并用一閃完成翻盤(pán),那一瞬間的血脈噴涌可謂無(wú)比精彩。促成的原因一方面是爆氣破萬(wàn)法,另一方面則是本作中抓崩的收益非常不穩(wěn)定,不同角色不同距離正抓反抓的收益各不相同,并且抓崩后的接招有較高的傷害修正,導(dǎo)致部分角色的抓崩收益極低,這些內(nèi)容不知是SNK有意而為之還是如何,具體情況還得看后續(xù)調(diào)整。

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比較有趣的是這次加入的新角色中吳瑞香確實(shí)是個(gè)亮點(diǎn),整體人設(shè)主打了呆萌眼鏡妹的風(fēng)格,使用四相之力,部分招式配音采用了中文:青龍,玄武,朱雀,白虎,哎呀呀呀呀呀玩起來(lái)非常有意思,而且動(dòng)作的小細(xì)節(jié)很多,稍微留心的玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)吳瑞香在武器被擊飛之后會(huì)開(kāi)始找眼鏡,雖然觀賞起來(lái)比較有意思但是人物強(qiáng)度卻非常一般。

結(jié)語(yǔ)

這部《侍魂:曉》頗有當(dāng)年侍魂首作的感覺(jué),就系列內(nèi)而言,可謂《侍魂》的極上之?dāng)?,游戲整體保留了《侍魂》最經(jīng)典的刀劍風(fēng)格,在系統(tǒng)上集成了歷代《侍魂》的優(yōu)點(diǎn),組合后的新系統(tǒng)雖然有些小瑕疵目前表現(xiàn)的還不錯(cuò),對(duì)比市面上其他格斗游戲更有特色,簡(jiǎn)單易懂的出招表給了很多新手玩家一個(gè)入門(mén)的機(jī)會(huì),如果你喜歡這個(gè)題材但是找不到入門(mén)作,那么《侍魂:曉》是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,但是對(duì)于硬核玩家來(lái)說(shuō)本作的操作和競(jìng)技深度稍顯不足,畢竟刀劍格斗講求的是一招一式。

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