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莫塔之子評測 異域風(fēng)情的像素風(fēng)作品

發(fā)布時(shí)間:2022-05-10 18:11:48
作者: 婷婷
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《莫塔之子》的視覺沖擊力非常感人,雖然沒有用多少酷炫的技術(shù),但它細(xì)膩的美術(shù)風(fēng)格本身就非常迷人。大的方面游戲開始的山脈遠(yuǎn)景,小的方面到主角家的地毯紋路,都非常細(xì)膩精美。接下來我們具體了解一下這款風(fēng)格獨(dú)特的游戲吧。

莫塔之子評測  異域風(fēng)情的像素風(fēng)作品

開發(fā)游戲的工作室成員多來自古稱波斯,如今叫做伊朗的地方。差不多十年前,出于一些原因,這些人離開德黑蘭,去了美國德克薩斯,在那里組建了新工作室Dead Mage,并完成了之前開發(fā)到一半的作品。這就是為什么我們在游戲過程中能品出不同于歐美傳統(tǒng)的異國風(fēng)情。這就是為什么即使在像素風(fēng)游戲里,《莫塔之子》也顯得與眾不同。如果你對主流游戲感到審美疲勞了,那確實(shí)應(yīng)該試試看《莫塔之子》,看看波斯文化傳承千年后的模樣?,F(xiàn)在來說說故事本身。目前能玩到的Beta版本,只想當(dāng)于一個引子,我們只能管窺點(diǎn)兒劇本。我們已知柏格森(Bergsons)一家人住在莫塔山腳下,過著寧靜幸福的生活,但隨著山里爆發(fā)異象,腐化墮落之物四處蔓延,而我們的任務(wù),就是用這一家子,一路殺將過去尋找解決的辦法。

莫塔之子評測  異域風(fēng)情的像素風(fēng)作品

聽起來這設(shè)定好像很俗套,可是它的敘事方式,已經(jīng)和其他Rogue like游戲拉開了距離。游戲的玩法,決定了你幾乎不可能一命通關(guān),而每次在深入探索途中被擊敗,就會被水晶送回家。有意思的是,你的每一次失敗都反過來推動了故事和劇情的發(fā)展。冒險(xiǎn)中的許多特殊事件,也和敘事緊密相連。而故事中那個冷峻的旁白,總是讓我想起《暗黑地牢》。

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眺望山澗

我們在序章扮演的是角色是約翰(John),一家之主,也是父輩的角色。這個硬漢的武器是劍和盾,戰(zhàn)術(shù)偏向防御和穩(wěn)扎穩(wěn)打。接下來,他的女兒琳達(dá)(Linda)也會成為可用角色。后者是一個弓箭手,典型的Hit&Run角色??唇巧x擇界面,游戲一共提供了6個可選角色,除了約翰和琳達(dá),還包括了約翰的侄子。不過劇情里,他的雙刀被媽媽沒收了,所以暫時(shí)無法登場。

雖然我們只能嘗試兩個角色,但已經(jīng)足夠理解家庭在游戲中的概念了。

我們所用的每一個角色,都有著自己的特殊武裝和動作模組,升級后還能解鎖不同的技能。隨著角色等級的提高,還有額外的被動技能可以解鎖。這些技能,能為家族里的其他角色提供不同的增益。換言之,《莫塔之子》鼓勵我們多嘗試各種各樣的新角色。

Beta版里只能用兩個角色。

另一個不得不提的部分,在于玩家角色的技能組合。目前絕大多數(shù)的Rouge-like暗黑類游戲,玩家對于該如何養(yǎng)成自己的角色,都會固定的方向,基本上一套Build打到老,或者很少進(jìn)行更改。可是《莫塔之子》里,玩家的許多主動被動技能是在冒險(xiǎn)過程中隨機(jī)獲得的。每次重新開始冒險(xiǎn),都會獲得完全不一樣的技能組合。參差多態(tài)乃是幸福本源,這種設(shè)計(jì)兼顧了角色的養(yǎng)成和隨機(jī)要素,非常值得贊賞。

實(shí)際上,作為一個Rouge-like游戲,《莫塔之子》似乎是所有正確設(shè)計(jì)思路的結(jié)合體。它極富動作要素,加上稀缺的物品資源,讓我懷疑它從魂系游戲里汲取了不少靈感。你每次進(jìn)入隨機(jī)生成的地牢,都需要重新收集技能物品來增強(qiáng)你的戰(zhàn)斗力。

冒險(xiǎn)結(jié)束(被打回家)后的結(jié)算畫面。

如果你死了——當(dāng)然,游戲設(shè)定上是你被水晶撈回家了——你的進(jìn)度都將廢棄,所獲的道具也會清零。但你在冒險(xiǎn)途中獲得經(jīng)驗(yàn)和金錢會得到保留,通過提升等級,強(qiáng)化基礎(chǔ)屬性,你遲早能打通橫亙眼前,看似不可戰(zhàn)勝的關(guān)卡。

Beta測試所涉及的關(guān)卡不大,但算不上簡單。那么多敵人和陷阱都在盡其所能地消耗你的生命,而血瓶的掉落又相對苛刻。所以你是沒法一路無腦莽過去的,需要時(shí)刻關(guān)注自己的耐力和閃避條。至于地牢里的隨機(jī)事件,它們會打破你一次次失敗時(shí)產(chǎn)生的單調(diào)感,而且也在推進(jìn)故事的流程。

冒險(xiǎn)途中所見。

整個Demo的高潮,是兩層地牢之后的BOSS戰(zhàn)。我們要對付的,是一只不停噴吐蛛絲、召喚其他蜘蛛的蛛后。這場戰(zhàn)斗非常困難,我反復(fù)摸索了兩個小時(shí),通過在地牢里反復(fù)探險(xiǎn),攻擊和血量都在家里進(jìn)行過一定的升級后才終于過關(guān)。你只有在摸清BOSS的行動規(guī)律,而且操作得當(dāng)?shù)那闆r下才有望勝過它。雖然聽起來死了兩個鐘頭是件慘兮兮的事,但得意于死亡后的其他劇情推進(jìn),以及地牢里的各種隨機(jī)事件,整個流程并不單調(diào)乏味。

擊敗蜘蛛BOSS。

從目前的內(nèi)容來看,說《莫塔之子》是站在像素藝術(shù)金字塔尖的作品之一并不為過。在我經(jīng)過的所有關(guān)卡里,我都停下腳步欣賞了風(fēng)景。說難聽點(diǎn),就算拋開優(yōu)秀的游戲性不談,為了這個風(fēng)景,我也愿意在正式版出來后入手這游戲。

唯一的問題是,這款幾乎可以從任何角度吹爆的游戲,為什么要到今年10月才發(fā)售呢?

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