《爍石物語》:獨(dú)樹一幟的RougeLike類游戲
獨(dú)立游戲,往往在意的并非夸張、炫技的畫風(fēng),而是簡單畫風(fēng)下,獨(dú)特創(chuàng)意的玩法。最近RougeLike類游戲比較熱門。因?yàn)檫@類游戲玩法的自由度很大,可以讓玩家體驗(yàn)到豐富的冒險(xiǎn)方式??赏愋偷挠螒蜻^多,如果做到獨(dú)特就比較難了。今天的這款《爍石物語》就是在這片汪洋的獨(dú)立游戲大海中,一只試圖開創(chuàng)自己游戲玩法的小船。
同絕大多數(shù)RougeLite作品一樣,本作的背景故事同樣設(shè)定在了一個(gè)偏末世的世界,劇情中一個(gè)礦業(yè)巨頭設(shè)計(jì)了一場陰謀用于開采深埋于地下的爍石,爍石擁有強(qiáng)大的能量,可以為其提供足夠的能源用于戰(zhàn)爭的充能,同時(shí)燃燒爍石所帶來的污染也逐漸地腐蝕著這個(gè)世界,此前溫順的生物變得無比兇猛,世界已經(jīng)逐漸變得惡化,不過爍石的核心擁有一種天然的防御機(jī)制,每隔一段時(shí)間爍石核心就會(huì)引導(dǎo)地形引發(fā)一場裂變,裂變會(huì)導(dǎo)致附近的地形重組,一切都將變得有所區(qū)別,但這種防御勢必不能持續(xù)很久。在游戲中玩家所扮演的主角艾達(dá),需要在這個(gè)世界中展開冒險(xiǎn),關(guān)閉世界中每一處挖掘場,從而削弱巨頭的力量,阻止他們的邪惡計(jì)劃。
就是這樣一個(gè)相對龐大且略顯有些中二的劇情,將本作的RougeLite核心玩法完整地引導(dǎo)出來,由于背景的設(shè)定,每當(dāng)你失敗陣亡后,游戲的地圖就會(huì)受到爍石核心的影響發(fā)生改變,這也讓每次的旅程都顯得獨(dú)一無二,游戲在用了不同區(qū)域的形式表現(xiàn)了不同的環(huán)境,每個(gè)區(qū)域又被劃分成了多個(gè)不同的小空間,這些空間都是由一些固定的模板進(jìn)行打亂順序的排列,盡管小地圖你經(jīng)??梢钥吹揭恍┧圃嘧R(shí)的環(huán)境,但它們的彼此串聯(lián)將會(huì)帶來截然不同的游戲體驗(yàn)。
既然游戲的主題都是以爍石作為開端,那么爍石在游戲中自然也起到了很重要的作用,在游玩的過程中你所經(jīng)歷、使用以及收集的一切都與爍石息息相關(guān),冒險(xiǎn)過程中玩家需要通過擊敗敵人、探索一些洞窟等方式來收集大量的爍石用以強(qiáng)化自身,隨著流程的推進(jìn)游戲還會(huì)解鎖特別的安全區(qū)域,此時(shí)你依舊需要通過不斷收集爍石來將這個(gè)賴以生存的環(huán)境逐漸變得強(qiáng)大起來,設(shè)施的強(qiáng)化不會(huì)受到死亡限制的影響,多樣化的設(shè)施可以為玩家后續(xù)的冒險(xiǎn)提供十分有效的幫助,因此在冒險(xiǎn)的過程中除了針對性的攻略,適當(dāng)?shù)貜?qiáng)化設(shè)施等級也成為了游玩過程中一個(gè)十分重要的關(guān)鍵。
作為一款RougeLite游戲,本作的死亡懲罰機(jī)制并沒有太過于嚴(yán)格,即便當(dāng)玩家不小心死亡后,也只是會(huì)失去目前身上的全部裝備,但包括獲得的裝備藍(lán)圖、爍石以及建筑等級等要素都會(huì)得到保留,當(dāng)每次玩家回到安全區(qū)后便可以通過升級后的設(shè)施來獲得足夠的資源裝備,游戲中裝備以一種相對傳統(tǒng)的方陣格形式展現(xiàn),玩家需要合理安排不同裝備的占用格數(shù),用最有的布陣設(shè)定好最優(yōu)的裝備方案,從而更進(jìn)一步地探索這個(gè)世界收集新的模組等道具,這也讓本作在游玩方式上也頗有一些RPG的意思。
簡單理解的話,《爍石物語》的流程就是要玩家在一副大地圖中通過收集資源和裝備逐漸強(qiáng)化自己,探索那些未知的區(qū)域,尋找到地圖中的5個(gè)首領(lǐng)(游戲中稱呼為泰坦),擊敗他們后前往最后的區(qū)域,了結(jié)最后的Boss,所以玩法上來說本作提供了兩種游玩方式,如果你對自己的技術(shù)等方面有足夠信心,你大可一往無前不借助于任何裝備獨(dú)立面對所有Boss,但如果你并沒有太強(qiáng)的挑戰(zhàn)心,你也可以通過收集資源強(qiáng)化自身讓游戲逐漸容易起來。
雖然所有首領(lǐng)都集中于一幅地圖中,但游戲還是硬性地通過地形和機(jī)關(guān)的設(shè)計(jì)規(guī)劃了游玩的攻略路線,每當(dāng)擊敗一個(gè)首領(lǐng)后,你便可以解鎖一項(xiàng)前往下各區(qū)域的新能力,從而開啟一個(gè)新區(qū)域的冒險(xiǎn),不過即便你到了新的區(qū)域,如果不慎死亡,你重生后依舊需要從最初始的區(qū)域開始尋找你所要冒險(xiǎn)的新地點(diǎn),隨機(jī)地圖的生成也為這個(gè)看似有些無聊的設(shè)定帶來了很大的趣味性,此外不同的區(qū)域敵人的類型也會(huì)有所變化,游戲以一種遞增式的難度來強(qiáng)化不同的敵人,很直觀的越往后越難的套路。
首領(lǐng)是本作中的一個(gè)重要的存在,每個(gè)首領(lǐng)皆有自己不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,整體的作戰(zhàn)思路也各不相同,想要初見就擊敗它們并非是個(gè)輕松的事情,更何況在進(jìn)入Boss戰(zhàn)前你需要經(jīng)歷路上雜兵九九八十一難的考驗(yàn),本作的首領(lǐng)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的整體連貫性很強(qiáng),幾乎每場戰(zhàn)斗都沒有太多拖泥帶水的成分,從閃避到攻擊再到閃避,類回合制的戰(zhàn)斗過程沒有給出玩家太多喘息的時(shí)間,這種十分連貫的作戰(zhàn)模式也帶來了一種臨場感,它可以讓你在被首領(lǐng)擊敗倍感失落,同時(shí)當(dāng)你擊敗首領(lǐng)后又會(huì)有很高的成就感,而這也恰恰正是RougeLite游戲所能給予玩家最大的感受。
在冒險(xiǎn)過程中你經(jīng)??梢杂龅揭恍╇S機(jī)的NPC角色,或是一些特殊的收集項(xiàng),雖然不會(huì)有什么太過直接的正面收益,但這些比地圖更為隨機(jī)要素的加入也多少為這個(gè)復(fù)雜的旅程帶來了一種別樣的生機(jī),這些要素有些類似支線的成分,你可能隨機(jī)就會(huì)在某處和他們相遇,包括探索一些迷宮等環(huán)節(jié),通常他們所給你的信息就是尋找到某樣?xùn)|西、開啟寶箱或者是尋找到某處的某人,完成后安全區(qū)域的成員便會(huì)得到增加,讓此前空曠的飛船更加充滿生機(jī)。
合作模式會(huì)在擊敗了第一個(gè)首領(lǐng)后解開,受于游戲的限制,本作的合作模式中兩名玩家需要分別控制主角艾達(dá)和它的隨身機(jī)器人伙伴,當(dāng)然如果單機(jī)模式下這兩個(gè)操作則全權(quán)交由一個(gè)玩家進(jìn)行,機(jī)器人的操作通常就是負(fù)責(zé)一些挖掘、探索等一系列隨著流程解鎖的功能性任務(wù),而重要的一面則是交由主角進(jìn)行,這也導(dǎo)致了雙人體驗(yàn)并沒有想象中那么優(yōu)異,亦或是在環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)上并沒有呈現(xiàn)得太好,以至于合作模式顯得有些匱乏。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《爍石物語》帶來了一段相當(dāng)有趣得冒險(xiǎn)歷程,整體相對平緩的過渡曲線,讓玩家可以很輕松地感受到RougeLite游戲的獨(dú)特樂趣,這種自身的逐漸強(qiáng)大和愈發(fā)強(qiáng)烈探索的欲望,讓游玩的過程值得進(jìn)行反復(fù)的探索和體驗(yàn),只是受限于本身的概念,導(dǎo)致在一些方面它會(huì)有些顯得重復(fù)或繁瑣,但一套完善的機(jī)制和流程,讓對此類作品充滿偏愛的玩家都值得去嘗試一番。


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