《黑色未來88》圖文評測:帶勁的橫版射擊游戲
簡單來說,這是一款橫版動作射擊游戲,游戲規(guī)則是玩家在限定的時間內(nèi),進行對抗射擊,游戲中也融入了roguelike玩法,總之還是很帶感的。對于喜歡這個類型對玩家來說,也很爽。玩法很簡單。你只需要進入一個房間,擊殺掉出現(xiàn)的敵人,然后進入下一個房間。以此循環(huán),直到站在最終BOSS的面前。
和許多Roguelike游戲一樣,這些房間都是隨機的
而區(qū)別于其它橫版射擊游戲的要素,則是時間?;蛘哒f,這其實是《黑色未來88》的核心特色。
我們知道當一款游戲出現(xiàn)了時間限制,無論玩法多么休閑佛系,游戲的節(jié)奏也會在屏幕上不斷流動的倒計時中變得緊迫起來,尤其是當時間與評分掛鉤時?!逗谏磥?8》在過五關斬六將的Roguelike游戲常見玩法之中植入了限時要素后,整個對局也因此多了這份緊迫感。面對壓制人類未來的邪惡堡壘天噬,你只擁有18分鐘的時間,但在這18分鐘內(nèi),你卻需要跨越高塔的五個區(qū)域并擊敗對應的區(qū)域首領,然后擊敗塔頂?shù)淖罱K頭目天噬——一旦超出這個時間,心臟就會原地爆炸,GAME OVER。
△有些BOSS特別擅長拖延時間,比如漫天彈幕流的先知
△嗯,每一局里你只有一條命,這是理所當然的
另外,在賦予時間限制的同時,《黑色未來88》還很壞心眼的給予了一些額外的難度增幅要素:動態(tài)難度系統(tǒng)。
這個動態(tài)難度系統(tǒng)分為兩個部分。每當你在一個房間中擊殺敵人,都有概率掉落武器、彈藥補給、血包,以及必然會掉落綠方塊形狀的錢幣。這些掉落道具在地板上可供拾取的時間很短,而一旦你沒有及時完成拾取,消失的錢幣就會轉化為天噬高塔的經(jīng)驗條。當經(jīng)驗條漲滿后,天噬就會在某些區(qū)域增加諸如血液沸騰(被子彈打到時身體會爆炸)等負面效果,亦或者派出一名獨特的精英敵人展開獵殺。這名人形殺手的身板未必會比你更肉,但采用的武器規(guī)格與你一致,且不乏死后會大范圍引爆炸藥的瘋子,極其容易造就猝死。為了避免刺客出現(xiàn),你往往還需要刻意留心去收集錢幣。
可以理解成天噬用這些錢雇了個刺客?很合理
△獵殺者很多死了都會原地爆炸,這是被殺手皇后上了敗者食塵?
另一個部分,則是TWITCH動態(tài)難度系統(tǒng)。雖然對于普通玩家而言這個功能基本用不上,但在觀看直播時,它的確能夠因為交互而帶來更強的節(jié)目效果。在《黑色未來88》中有一個TWITCH配置選項,在完成連接后,觀眾就能夠投票決定主播要打的BOSS,以及天噬的升級效果等等。
在《黑色未來88》之中的18:01也并不僅僅是一個通關時限,它甚至還是一種資源。除了槍械之外,在挑戰(zhàn)高塔的過程中你操控的角色能夠獲得一些被動能力,諸如擊殺敵人時重置沖刺CD穿過子彈時概率回復生命值等等,這些被動能力除了在擊殺BOSS時可以獲取外,還能夠在進入節(jié)點后從終端機中直接以時間來進行選取購買。消費30秒或者一分鐘,你就能夠獲得一項全新的被動能力。
△游戲中這些能力的腦洞也很有丶意思。比如其中一項能力是在你被攻擊時地面上所有槍械都會開火一次??上芰?shù)量看起來并不多
不過老實說,在我向天噬發(fā)起的幾十次挑戰(zhàn)之中,大部分時候并非是因時限歸0心臟爆炸而亡,而是死于敵人越來越猛烈的攻勢之中。對我來說,不斷流逝的倒計時會給人一種越來越大的壓力,尤其是在進入最后五分鐘時——這確實使我變得更焦躁,失誤也因此增加。這種緊迫感多少讓我想起了《JOJO的奇妙冒險:黃金之風》中的那場列車對決(笑)。好在這款游戲還是存在著經(jīng)驗條機制,每次死亡后都會根據(jù)這一輪的戰(zhàn)果獲得等級提升,而伴隨著等級增加,不但能夠解鎖新角色,也會在高塔的掉落庫中解鎖更加強力的武器。
槍、槍、槍。有誰會不喜歡槍?
在《黑色未來88》之中,一邊用跳躍和沖刺閃避敵人的彈幕,一邊各式各樣科幻感十足的武器將敵人轟殺至渣是游戲主要爽點所在——更爽的是,這游戲甚至還有自動索敵的射擊模式(手柄鍵位X)和手動瞄準模式(搖桿控制射擊方向),很多時候只需要專注于躲避彈幕,無需額外分心進行瞄準。
作為一款橫版射擊游戲,《黑色未來88》的武器設計腦洞挺大,頗有些《無主之地》系列的風范。比如命中敵人后會瞬間將你傳送到敵人身旁的射釘槍,比如直接將錢幣當做彈藥射出的射錢槍,比如會直接索敵追蹤的彈無虛發(fā)槍,亦或者會在命中后讓你和敵人交換位置的暗夜釘槍很多武器在入手后會大幅改變游戲的玩法,而當一把強力重武器出現(xiàn)在前期,你甚至可以做到按住開火鍵直接秒掉前期的區(qū)域BOSS,游戲整體難度的下降是十分明顯的。
不過就算如此,你也很難會覺得這下哥無敵了。在本作之中存在的這個萬惡的彈藥系統(tǒng),變相限制了許多的高威力武器。除了少數(shù)無限彈藥武器外,諸如波動炮這樣的超殺型武器,消耗彈藥的速度都是非常快的。就算你運氣好得到了一把破格武器,因為彈藥限制,也決定了你無法隨意開火。當然,游戲允許同時攜帶兩把武器來做切換,我一般習慣長期持有一把彈藥無限或者耗彈較低的武器,而另一把則留給流程中會遇到的高威力高消耗武器,來做到盡可能快的結束BOSS戰(zhàn)斗。
△拿到釘槍后,一次命中=一次瞬移
跳躍,讓人有點不痛快
再來說說本作的操控吧。
在一款橫版射擊游戲之中,根據(jù)游戲玩法的側重點差異,跳躍這個成分其實是可重可輕的。重如洛克人足以衍生出各種關于跳躍的花式方案,輕則如《超時空要塞》一樣,直接給你整成戰(zhàn)機完全不給跳。在我的體驗之中,《黑色未來88》或許介于這兩者之間。
在賽博朋克的世界背景下,即便只是1988年,游戲中的角色也已經(jīng)搭載上了噴氣背包,得以在空中實現(xiàn)二段跳的常規(guī)科幻GAME操作。但這也使得游戲的跳躍手感不那么好,比起跳躍,更像是借助噴氣背包噴上去的。當然,在如此密集的彈幕攻勢和敵人的高速移動之下,除了跳躍,本作還擁有一個核心應對機制:沖刺。
DASH!
和很多動作游戲里的【翻滾】一樣,借助沖刺,不但可以使你立刻進行一段位移,且在位移途中完全無敵,還能夠借此穿越一段墻壁。許多被動能力都會對沖刺進行強化,使它的戰(zhàn)術性變得越來越強。
然而二段跳加位移的操作設計,在《黑色未來88》里卻沒那么爽。原因也挺簡單:實在是太容易撞到墻了。
是。這游戲里的障礙實在是太多了。你的跳躍會被厚墻阻擋,而且在場景之中的頂端也存在著一個物理判定,會在你跳到最頂上時被撞下來。說起來大概沒什么,不過在戰(zhàn)斗節(jié)奏極快的《黑色未來88》中,當你面對敵人密密麻麻的彈幕,不得不在房間的各個平臺之間來回周轉閃躲時,還需要考慮到上層墻壁的碰撞,這感覺真的挺阻滯的。舉個栗子:當你站在平臺下面,想直接靠跳躍/沖刺來抵達上層都是不行的,而必須先到上方空曠處,再跳到平臺上。在我看來,游戲的流暢性因此受到了一定的影響。
△跳躍本該是一件如呼吸般自然的事,但在《黑色未來88》中,這部分我的體驗談不上好
總結:嗨 就完事了。
《黑色未來88》是一款怎樣的游戲?總體約10小時的體驗后,我提起筆時的第一感受是還有點兒沒玩夠。時間系統(tǒng)是一個很時髦的概念,但當你大概知道游戲流程所需的時間后,這個倒計時的緊迫感也會逐漸褪去,留下的則是傳統(tǒng)橫版射擊里常見的暢爽感受。
△可以隨時更換背景音樂
本作的槍械部分是我會給予最高評價的:種類多,腦洞大,且手感很棒(除了我不知道為什么后坐力會那么強的沖鋒槍之外),在大部分玩家對一款橫版射擊的需求是玩得夠爽夠勁的時候,《黑色未來88》是能夠很圓滿的完成這項任務的。而在流程之中,天噬在你每次拾取武器時插入的騷話,節(jié)奏感十足的酷炫電音BGM,都能夠讓你的大腦源源不絕分泌出多巴胺來。雖然跳躍的磕絆感多少阻止了它變成一款更好的游戲
但就目前來看,挺帶勁兒的。


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