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《雙生視界》《少女咖啡槍》對(duì)比分析:雙生視界游戲設(shè)計(jì)跑偏了

發(fā)布時(shí)間:2022-05-13 22:42:35
作者: 婷婷
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《雙生視界》《少女咖啡槍》都是2.5d彈幕手游,這2款游戲可以說(shuō)是定位比較重復(fù)了。不過(guò)目前來(lái)看,《雙生視界》不一定能搶得過(guò)《少女咖啡槍》風(fēng)頭,一來(lái)玩法上雙生視界并不豐富給力,另一個(gè)雙生視界的劇情比較混亂,那么《雙生視界》相對(duì)于《少女咖啡槍》究竟如何?

《雙生視界》《少女咖啡槍》對(duì)比分析:雙生視界游戲設(shè)計(jì)跑偏了

游戲名:《雙生視界》

開(kāi)發(fā)商:西山居

代理商:Bilibili

平臺(tái):安卓、IOS

雖然嗶哩嗶哩維持了7.4的中高分值,但是考慮到嗶哩嗶哩的用戶(hù)受眾問(wèn)題,這個(gè)評(píng)分可能不太客觀(guān),所以還是要實(shí)際體驗(yàn)才能看出更多問(wèn)題。

《雙生視界》《少女咖啡槍》對(duì)比分析:雙生視界游戲設(shè)計(jì)跑偏了

一、從游戲玩法開(kāi)始談起

《雙生視界》的游戲玩法結(jié)構(gòu)還是很明顯的,由數(shù)據(jù)養(yǎng)成+人物養(yǎng)成兩個(gè)部分構(gòu)成,數(shù)據(jù)養(yǎng)成自然對(duì)應(yīng)的就是彈幕射擊相關(guān)的養(yǎng)成內(nèi)容,而人物養(yǎng)成自然而然的和游戲劇情相關(guān)聯(lián)起來(lái),畢竟人物是由劇情賦予生命的。

<一>射擊游戲部分

首先《雙生視界》顯然不是硬核彈幕游戲。

游戲中最多可以組建三人隊(duì)伍,在實(shí)際游戲體驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)三個(gè)角色都具有物理碰撞體積,那么這游戲顯然不是玩家可以通過(guò)各種極限微操躲避掉所有彈幕的射擊游戲,可這并不足以判定這個(gè)游戲?yàn)閿?shù)值游戲的依據(jù),還要看游戲的其他設(shè)定。

接著玩下去,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《雙生視界》設(shè)計(jì)了一個(gè)超長(zhǎng)盾條,盾由三個(gè)角色共享,在游戲的實(shí)際體驗(yàn)過(guò)程可以發(fā)現(xiàn),超長(zhǎng)的盾條讓閃避子彈變得不是那么重要,小子彈不用閃,盾條的自然恢復(fù)和掉落的盾條補(bǔ)給幾乎可以讓玩家在游戲過(guò)程中保持滿(mǎn)盾狀態(tài),而大子彈的射擊速度并不算快,很容易躲掉。

【精英怪和BOSS的技能攻擊會(huì)對(duì)盾牌造成大量傷害】

當(dāng)玩家滿(mǎn)足游戲的推薦戰(zhàn)力時(shí),游戲需要玩家操作的地方實(shí)際上只有BOSS戰(zhàn),雙生視界設(shè)計(jì)了很多各具特色的BOSS,而B(niǎo)OSS的各種類(lèi)型的攻擊則需要玩家操作躲避的,玩家的盾條并不足以?huà)鞕C(jī)打BOSS。

如果不滿(mǎn)推薦戰(zhàn)力,在差距1000左右的時(shí)候,玩家也可以通過(guò)手動(dòng)操控才能安全的穩(wěn)穩(wěn)地打掉精英怪(小BOSS),只有當(dāng)推薦戰(zhàn)力相差超過(guò)2000時(shí),小子彈才會(huì)對(duì)盾條造成相對(duì)明顯的傷害。

由此可以看出,《雙生視界》并不是純粹的類(lèi)東方彈幕游戲,而是策略彈幕游戲。這有點(diǎn)讓我感覺(jué)像后期的崩壞學(xué)園2,當(dāng)游戲傷害已經(jīng)溢出的時(shí)候,游戲玩到最后玩的是策略機(jī)制,而不是彈幕射擊,這無(wú)疑會(huì)讓從一代追隨過(guò)來(lái)的玩家們失望,但這亦不是給差評(píng)理由。

游戲數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)分為角色數(shù)值養(yǎng)成和裝備養(yǎng)成兩個(gè)部分,裝備養(yǎng)成則由模塊和武器兩個(gè)部分組成。人物和模塊養(yǎng)成都存在著突破設(shè)定,好在突破材料都可以肝,而武器技能的突破參照崩壞學(xué)園2,養(yǎng)成內(nèi)容明確不復(fù)雜。而通過(guò)每個(gè)人物的不同特性,不同技能,不同武器,可以搭配出不同的隊(duì)伍陣容,配合上不同的地圖機(jī)制,讓《雙生視界》的基本玩法深度得到了保障。

但是到目前為止,如果光看這個(gè)游戲的射擊部分的游戲內(nèi)容,《雙生視界》的玩法只能算作中庸,畢竟前面有一個(gè)《崩壞學(xué)園2》,基本把能玩的游戲機(jī)制都玩爛了,但是《雙生視界》很明顯并不只單單靠射擊彈幕的內(nèi)容吸引玩家。

那么還有什么吸引玩家的地方?

答案當(dāng)然是——老婆?。ㄆ埔簦?/p>

<二>GAL部分

GAL部分更多的是戲稱(chēng),然而這游戲撇去無(wú)法跳過(guò)的射擊游戲部分的內(nèi)容,整個(gè)游戲其實(shí)就是一個(gè)巨大的手游GAL。

《雙生視界》的GAL內(nèi)容構(gòu)成為游戲主線(xiàn)關(guān)卡劇情+終端(補(bǔ)充主線(xiàn)關(guān)卡劇情下的人物互動(dòng))+咖啡廳日常(單獨(dú)的咖啡廳日常劇情+獨(dú)立人物劇情),三者構(gòu)成了一個(gè)完整的劇情體系,每個(gè)人物都沒(méi)落下。

單獨(dú)看每個(gè)系統(tǒng),精美的Live2D立繪+優(yōu)美的cv,配合還算不錯(cuò)的劇情演出,讓每個(gè)游戲中的角色都顯得栩栩如生。

在正常的游戲主線(xiàn)劇情中,人物演出以及文字演出都是經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)的,比如伊珂絲搶過(guò)戰(zhàn)術(shù)終端的劇情,伊珂絲的人物立繪會(huì)有一個(gè)鏡頭拉近,給人一種撲向主角的感覺(jué)。游戲中各個(gè)角色對(duì)話(huà)的時(shí)候,配合Live2D的動(dòng)作,能夠給人一種仿佛是在看動(dòng)漫的體驗(yàn),不得不說(shuō)西山居在GAL部分中的立繪(立繪交互)部分是真的下真功夫了。

游戲人物的好感度養(yǎng)成系統(tǒng)就不多做闡述了,非常正統(tǒng)的好感度系統(tǒng)。

二、讓我們深度解剖為什么雙生的劇情體驗(yàn)差

當(dāng)一個(gè)游戲,需要自己操作的內(nèi)容并不豐富,并不核心,吸引力度不高的時(shí)候,而GAL部分給人的第一印象(指Live2D的立繪)卻顯得出彩的時(shí)候,那么游戲劇情好不好,能不能吸引人,就成了重中之重。

而在這個(gè)方面做得最好的不是耳熟能詳?shù)腇GO,而是在17年9月就開(kāi)始不斷進(jìn)行劇情營(yíng)銷(xiāo)的《明日方舟》。

談鷹角具體是怎么做的是沒(méi)有什么意義的,跑題嚴(yán)重,我們不妨看看其他高玩玩家根據(jù)鷹角早在17年就陸陸續(xù)續(xù)給出的信息,深度挖掘出的各種內(nèi)容:IOP制造公司 大佬的游戲探索

在事前登錄的那幾個(gè)月,《明日方舟》的討論熱度不言而喻,在游戲外的慢慢給料,讓《明日方舟》在正式公測(cè)前就積累的大量人氣,而在實(shí)際游戲體驗(yàn)之中,《明日方舟》雖然沒(méi)有什么精美的Live2D立繪,但憑借著硬朗干練的畫(huà)風(fēng),和絲毫不弱智,沒(méi)有拖泥帶水的劇情,完美的抓住了前期營(yíng)銷(xiāo)帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),讓游戲得以繼續(xù)進(jìn)一步的發(fā)展,直接留住了大量玩家。

雖然《雙生視界》和《明日方舟》的畫(huà)風(fēng)不同,強(qiáng)行搞深沉廢土風(fēng)對(duì)于《雙生視界》來(lái)說(shuō)適得其反,但是整個(gè)中規(guī)中矩的末世劇情并不難吧?

《雙生視界》開(kāi)頭就是一個(gè)單元?jiǎng)∏?,用長(zhǎng)達(dá)二十分鐘的游戲體驗(yàn),告訴玩家一個(gè)幾句話(huà)就能講完的內(nèi)容:目前玩家控制的游戲主人公是可以被消除記憶,是可以被控制的。但是除此以外,并沒(méi)有對(duì)游戲的其他設(shè)定給出一個(gè)詳細(xì)的解釋?zhuān)瑳](méi)有為玩家勾勒出一個(gè)詳細(xì)的世界觀(guān),沒(méi)有營(yíng)造出末世該有的血腥感。

(實(shí)際游戲中,劇情的撕裂感嚴(yán)重,仿佛主線(xiàn)劇情的慘烈對(duì)咖啡廳完全沒(méi)有影響,作為游戲整體劇情的一部分,這種撕裂感是不應(yīng)該的)

游戲總策顯然沒(méi)有把握住游戲劇情的節(jié)奏感,這不僅僅體現(xiàn)在主線(xiàn)劇情的文字介紹部分(雖然這一部分有劇情策劃的鍋),更體現(xiàn)在劇情功能的交換體驗(yàn)上。前一秒你在主線(xiàn)劇情中跟著你的老婆們跟敵人殺得難舍難分艱難取勝,戰(zhàn)斗的挺慘烈的,甚至游戲戰(zhàn)斗時(shí)的人物對(duì)話(huà)可以看出人類(lèi)陣營(yíng)損失有多大——然后轉(zhuǎn)頭就是開(kāi)咖啡廳去了?

這種嚴(yán)重的前后落差感一直貫穿到游戲后期的劇情。

如果單獨(dú)設(shè)計(jì)一個(gè)咖啡廳提供的日常劇情,讓其完全獨(dú)立也就罷了,問(wèn)題出就出在主線(xiàn)劇情和咖啡廳的劇情是存在一定程度的關(guān)聯(lián)的,但大多數(shù)關(guān)聯(lián)僅僅體現(xiàn)在新的人物加入到主角隊(duì)伍后也在咖啡廳生活,并且很多主線(xiàn)劇情的起始點(diǎn)也都是在咖啡廳,然后就沒(méi)了,而咖啡廳剩下的也就只有提供個(gè)人劇情這一個(gè)主要功能。

盡管游戲中洛可可反復(fù)提醒玩家咖啡廳不是經(jīng)營(yíng)在度假島,卻依舊無(wú)法讓玩家感受到一點(diǎn)點(diǎn)緊張感,仿佛主線(xiàn)劇情的慘烈生死對(duì)咖啡廳的休閑日常完全沒(méi)有影響,這顯然也是劇情策劃的鍋,對(duì)于劇情的穿插沒(méi)有把控到位。

其次游戲的個(gè)人劇情相當(dāng)休閑,和主線(xiàn)故事的旋律完全不搭邊,看看隔壁《明日方舟》對(duì)于角色個(gè)人劇情的安排,比如拜松,就不難理解為什么會(huì)有那么多玩家對(duì)游戲劇情不滿(mǎn)了:這種不滿(mǎn)不僅僅是針對(duì)男主,而是對(duì)于整體游戲的。

那么,這個(gè)鍋誰(shuí)來(lái)背呢?

三、日后談

《雙生視界》整個(gè)游戲最終體驗(yàn)下來(lái),給我的最后感覺(jué)就是:跑偏了。

這個(gè)偏,不是指游戲的GAL內(nèi)容過(guò)于豐富,使得彈幕射擊內(nèi)容顯得略微匱乏,而是這個(gè)游戲在設(shè)計(jì)上跑偏了。

僅我個(gè)人而言,我感覺(jué)游戲總策劃在做這個(gè)游戲的時(shí)候?qū)嶋H上并沒(méi)有一個(gè)完整的思路規(guī)劃,或者說(shuō)總策劃的能力不夠,沒(méi)有很好地整合游戲內(nèi)容,他做的僅僅是:玩家喜歡這個(gè),來(lái),把資源往這里投。

所以你看到這個(gè)游戲有著豐富甚至堪稱(chēng)完美的Live2D演出,但是你卻很難找到一個(gè)堅(jiān)持玩下去的理由。

精美的立繪并不足以讓玩家堅(jiān)持玩下去,讓玩家堅(jiān)持下去的是精美立繪的背后那觸動(dòng)人心的一個(gè)個(gè)故事,那些故事讓精美的立繪活了起來(lái),只有這樣玩家們才愿意喊:這個(gè)是我老婆!否則的話(huà),光沖立繪,為啥不去P站呢?

《雙生視界》的游戲的劇情撕裂感嚴(yán)重,主線(xiàn)劇情+終端+咖啡屋提供的個(gè)人劇情,三種劇情功能原本應(yīng)該相互交織構(gòu)建出一個(gè)完整的劇情構(gòu)架,讓每一個(gè)人物都鮮活起來(lái),但是并不優(yōu)秀的游戲總策沒(méi)有很好的把控游戲劇情比,讓三個(gè)原本互補(bǔ)的功能闡述的劇情變得斬不斷,理還亂,甚至完全割裂,使得游戲給人一種劇情垃圾的感覺(jué),根本沉不下心接著玩下去,而原本作為重要吸睛點(diǎn)的Liv2D也失去了靈魂,而這完完全全就是游戲總策的鍋,沒(méi)有對(duì)游戲的玩法很好的把控,簡(jiǎn)直浪費(fèi)了百萬(wàn)文案。

同時(shí)這也代表著新一代玩家的游戲?qū)徝涝诓粩嗵岣撸簡(jiǎn)渭兊拿恼呀?jīng)留不住玩家了(更何況國(guó)服和諧了那么多),這是一件好事。而《雙生視界》更像是一個(gè)警鐘,在警告著西山居和其他游戲開(kāi)發(fā)商們,需要快更一點(diǎn)的提高游戲總體質(zhì)量了。

但是希望玩家們能給《雙生視界》優(yōu)化重做的時(shí)間,一味的貶低并不利于游戲的發(fā)展,游戲需要鞭策,但同樣需要肯定。

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