神位紛爭評測:科技與神力誰更強(qiáng)
神位紛爭是一款3D動作對戰(zhàn)手游,游戲目前還沒有公測,就內(nèi)測來說,反響不太好,玩家普遍認(rèn)為游戲中的bug比較多,pve很差等。游戲設(shè)定還是比較玄乎的,是科技與神力都存在的世界里,科技與神力的較量,命運(yùn)之神到底偏向誰呢?
下面來自知乎網(wǎng)友流風(fēng)之回雪的點評
我作為山海戰(zhàn)記的粉絲也是一直關(guān)注著這游戲的動態(tài),taptap上的測試也參與了,簡單的談一下自己的看法。首先是這游戲內(nèi)的UI和界面,坦白說比較簡陋,甚至有點丑,這點在測試服可能大家都不覺得很嚴(yán)重,但我希望正式公測的時候能有所改進(jìn)。
然后是人物模型,立繪和語音,這部分幾乎可以算是二次元游戲的核心生命了,這部分做的還是非常良心的,沒啥可挑剔的,但問題在于這部分和國內(nèi)的同類型手游很難拉開差距,大家做二次元手游的基本都靠著這些騙氪。甚至在和崩壞3這種頂尖畫質(zhì)的游戲相比還處于劣勢。
最后是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲主打的PVP的高強(qiáng)度對戰(zhàn),如果我沒認(rèn)錯的話這部分的玩法應(yīng)該是借鑒了日本的敢達(dá)VS系列,也就是GVG(高達(dá)對戰(zhàn))的玩法,這確實是非常有趣的玩法,但這在國內(nèi)又真的算是非常小眾了,想要做好真的很難。坦白說像我這樣休閑養(yǎng)老型的玩家已經(jīng)不太適應(yīng)這類高強(qiáng)度的PVP對戰(zhàn)游戲了,而且我認(rèn)為神位紛爭在對戰(zhàn)上需要改進(jìn)的地方還有很多,比如人物動作流暢性,連招,打擊感,前搖后搖,以及最重要的網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性這些都是非常需要改進(jìn)。然后就是這游戲是一個2V2為主的PVP游戲,那么一些模擬器手柄的玩家勢必會對手機(jī)玩家產(chǎn)生一定操作游戲,不知道官方如何解決這個問題?總之,這游戲如果能做好的話,游戲的前景我還是非??春玫?。
至于氪金方面,我想經(jīng)歷過山海的玩家應(yīng)該對微笑科技有信心,不可能弄出什么充錢加戰(zhàn)力之類的設(shè)定,估計氪金的點應(yīng)該會放在不影響游戲平衡的方面吧。但這又讓人很擔(dān)心可能有淪落到山海那樣的結(jié)局啊。。。本來就小眾題材。
玩家評測:
1.打擊感,上測沒玩這測進(jìn)來試了一下,沒有攻擊音效,命中反饋又不強(qiáng)。上測據(jù)說砍棉花?這測差不多就是砍紙。
2.游戲定位應(yīng)該是PVP,但這個PVE也太差勁了吧,最少兩只怪,有的多刷幾波。沒割草的痛快,要操作我不如玩PVP或者聯(lián)系。除了推動劇情沒看出PVE有啥用。
3.貨幣系統(tǒng)龐雜,到現(xiàn)在我都不知道解鎖武器用的那啥怎么獲得。
4.左搖桿建議做成跟隨,現(xiàn)在固定賊難受。
5.人物定位混淆,想突破常規(guī)我理解,現(xiàn)在看下來普通攻擊和雞肋一樣,遠(yuǎn)程射一射 CD完了打一下,反復(fù)。近戰(zhàn)為主的就是被風(fēng)箏。
6.判定簡單,白毛普攻一套,僵直 僵直 擊飛 倒地,毫無懸念。
7.華麗的連招我是一個都沒看到,射射射 砍砍砍,技能單一存在,連起來和一下一下放效果幾乎一樣。
8.視角鎖定不知道為啥有點難受。
9.等級作用被極度弱化,除了10級解鎖個技能幾乎不知道干嘛用的。
不是鼓吹肝肝肝,有些東西隔壁做的還不錯,起碼進(jìn)來玩一會幾十幾十的連擊爽到了,神位PVE爽都爽不到,還有個機(jī)器人隊友和你搶人頭官方態(tài)度蠻不錯的,但游戲上仍舊需要努力,一個PVP為主的游戲平衡最重要。
混個限定期待下測結(jié)果。
克麗絲逐漸上手,combo下本到目前摸索的還行。
螢玉石什么鬼東西繼續(xù)懵逼。以下內(nèi)容針對之前的提議修改,我個人寫東西喜歡舉些例子,真不是對比引戰(zhàn),各位大佬求放過。
1.打擊感這個問題不少人反駁我,就目前狀況來說神位確實比絕大部分游戲不錯,如上說友商也只是希望能吸取一下對方的長處,僅此而已?,F(xiàn)在感覺和豬場的某學(xué)院一樣,全靠狀態(tài)反饋判斷打中沒,不過比那個好點,或許加個音效會有意想不到的效果?
2.新手教程真的該改改了,第一感覺就是繁瑣,幾乎大量的文墨都用于戰(zhàn)斗指導(dǎo),這無可厚非 畢竟是格斗游戲,可游戲養(yǎng)成系統(tǒng)就很少提了 全靠玩家摸索,我到現(xiàn)在還不知道我按的太快過了教程還是沒寫,什么貨幣 怎么獲得 能干什么基本不知道。這上面提一下,建議官方考慮一下。
3.按鍵這個絕對要做。
4.補(bǔ)一點,感覺仇恨值系統(tǒng)有問題,常規(guī)是踏入攻擊范圍開始累計,造成傷害累計。不知道為啥PVE先追著玩家跑,除非死了才換電腦隊友打,整個過程專注砍一個人。
其他攻擊方式和戰(zhàn)斗模式也有人和我說是特色了,那就慢慢適應(yīng)咯。


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