《戰(zhàn)爭機器戰(zhàn)術(shù)小隊》評測分:變成戰(zhàn)棋依然很爽
《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊(Gear Tactics)》是戰(zhàn)陣機器系列的新作,以前的戰(zhàn)爭機器系列,大部分是fps玩法,不過呢這次的新作戰(zhàn)爭機器戰(zhàn)略版卻采用了類似《幽浮》的美式戰(zhàn)棋玩法。讓人眼前一亮,而畫面上,這個作品標準則是采用主流3a作品的標準,所以雖然戰(zhàn)爭機器戰(zhàn)術(shù)小隊是一款回合制策略游戲,但游戲爽快的戰(zhàn)斗體驗和畫面效果卻非常不錯。
《戰(zhàn)爭機器戰(zhàn)術(shù)小隊》評測分:變成戰(zhàn)棋依然很爽
對于熟悉《戰(zhàn)爭機器》系列的TPS玩家來說,策略戰(zhàn)棋或許并不是他們所偏好的領(lǐng)域。你很難想象在慢節(jié)奏的策略戰(zhàn)斗中,還能夠享受到TPS游戲中行云流水般的戰(zhàn)斗快感,但游戲確實確實做到了。
在這里,首先感謝微軟給予17173的游戲資格,本次評測基于WIN10系統(tǒng)Steam商店完美運行~
不止是更爽的戰(zhàn)棋,還是更不一樣的戰(zhàn)棋
《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》在游戲的策略玩法上引入了行動點的概念,同時取消了同類戰(zhàn)棋游戲中的網(wǎng)格設(shè)計。因此游玩《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》的過程中,很容易讓人聯(lián)想到《神界2:原罪》的戰(zhàn)斗玩法。在《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》戰(zhàn)斗過程中,游戲為每個角色都賦予了3個行動點,你可以耗費行動點進行移動、射擊、換彈夾、丟手雷、警戒、使用技能等一系列動作。
得益于行動點的加入,游戲的戰(zhàn)斗邏輯不再是傳統(tǒng)美式戰(zhàn)棋那種移動+攻擊的固定模式。行動點的出現(xiàn),賦予了游戲中角色更自由的行動邏輯,如狙擊手能夠在占據(jù)制高點后持續(xù)進行火力壓制,你也可以選擇快速沖到敵人面前,用刺刀直接終結(jié)敵人后,再跑回后方的掩體內(nèi)。
并且行動點也并非固定數(shù)值,如角色的職業(yè)技能、裝備技能都有可能回復(fù)行動點,讓角色做出更多的動作。更關(guān)鍵的是游戲還保留了原作中的負傷倒地設(shè)定,當獸人兵倒地后,便可以沖上前去實施處決,成功處決便能夠為其他隊友恢復(fù)一點行動點。只要合理運用,甚至能夠在一回合能全清所有的敵人。
與此同時,游戲也針對行動點做出了一些行為上的限制,熟悉《戰(zhàn)爭機器》的玩家應(yīng)該都知道時刻保證自己的彈夾全滿才是接敵的最佳狀態(tài),游戲在換彈夾上還特意設(shè)置一個按鍵讓玩家能夠快速完成換彈夾操作。
在《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》中也同樣針對彈夾進行了深度的設(shè)計,游戲中的角色每次更換彈藥都需要耗費1個行動點,所以在游戲的過程中,你常常會面臨開槍還是換彈夾的抉擇,這個過程完全能夠讓你回憶起在《戰(zhàn)爭機器》系列中每一次緊張的換彈夾。并且諸如狙擊槍的技能升級,還能讓你在擊殺敵人后直接進行一輪不消耗行動的換彈夾。
游戲中的角色在移動上擺脫了格子的限制,每一個行動點都對應(yīng)有一定的移動距離。并且游戲的尋路邏輯條理相當清晰,不論是翻越障礙還是找尋掩體,你都能夠很直觀的看到行動路線以及耗費的行動點。
此外游戲還保留了《戰(zhàn)爭機器》系列經(jīng)典的掩體吸附設(shè)定,如果在你行進的路上有一個距離合適的掩體,你的角色能夠在1個行動點的距離上跨出更大一步,直接進入掩體后方。從玩家的角度來看,你的角色行動十分自然且合理。
臨場感,游戲戰(zhàn)斗的爽快來源
在游戲中,有非常多中不同類型的殺敵方式,直接開槍只是游戲最簡單粗暴的處理方式。當你與敵人足夠接近時,使用手中的刺刀及鏈鋸直接近身攻擊才是最好的選擇。與此同時,你常常還會遇上大批的敵人,此時一顆破片手雷絕對是處理這些敵人的最好方式。
但是面對洶涌而來的獸人軍團,由于回合制的緣故,你只能眼睜睜地看著敵人直接越過掩體沖到你的面前。如果你不擅于運用游戲中的警戒功能,就會遇到以上這種情況。游戲中的警戒功能可以讓你的角色對射擊范圍內(nèi)的一片區(qū)域進行警戒,當敵人經(jīng)過時,即可觸發(fā)警戒,直接對敵人進行掃射,不僅能夠有效殺傷敵人,更能夠阻擋敵人的前進路線。如在大橋口等位置,你甚至可以疊加警戒網(wǎng),形成一片死亡地帶,保證讓所有的敵人有來無回。
當然你的敵人同樣會使用警戒射擊,此時玩家可以使用手槍來打斷敵人的壓制,前提是你需要使用未被壓制的人物進行打斷。壓制與反壓制,讓游戲戰(zhàn)斗過程中的臨場畫面大大提升。一個角色掏出手槍打斷敵人的警戒射擊后,解除壓制的角色直接沖到敵人面前掏出鏈鋸或甩下一顆破片手雷,解決大部分的敵人之后,集體掏槍進行全區(qū)域的火力覆蓋。
貼臉還會miss嗎?更合理的概率判定
談到游戲的射擊,我們還是不可避免的要聊到在《幽浮》中出現(xiàn)槍懟到臉上卻打出MISS的情況。盡管在《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》中,同樣存在有概率的設(shè)定,不過游戲?qū)⒏怕室愿雍侠砘姆绞竭M行表現(xiàn),在這個過程中你不會因為概率而感到困擾。
就以貼臉設(shè)計為例,游戲中每一把槍的命中率都各不相同,如適合近戰(zhàn)的霰彈槍命中率基本高達90%+,而狙擊槍因為過長的槍管導(dǎo)致在近身范圍難以命中敵人。游戲在MISS的機制下,還穿插有部分命中的設(shè)定,在未命中或部分命中時,你會看到敵人會有一個向后縮的動作,哪怕未命中也不會讓人感覺違和。
除此之外,掩體同樣是影響概率的一個關(guān)鍵因素,在掩體的遮擋下,你對大部分的敵人命中率都僅有不到30%,要想命中敵人最好的辦法就是讓他們推出掩體,或者從側(cè)面攻擊以提高命中率。如果你不信邪地硬上,同樣也有可能會命中,就宛如在《戰(zhàn)爭機器》中,你瞄準掩體后方敵人露出的一絲頭皮,同樣也是一個小概率事件。
熟悉的敘事,豐富的養(yǎng)成
《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》的主線劇情同樣圍繞著《戰(zhàn)爭機器》系列的世界觀展開敘述,盡管采用了回合策略的方式,但是并沒有采用戰(zhàn)略大地圖一類的設(shè)定,而是在章節(jié)化的敘事中間強制穿插多個支線任務(wù)。簡單說來,就是直接粗暴的一本道,循序漸進地推圖即可通關(guān),對于《戰(zhàn)爭機器》系列的老玩家來說肯定能找到熟悉的味道。
不過這樣的敘事方式就決定了游戲在后續(xù)的復(fù)玩性上有所欠缺,并且在支線的玩法上多采用戰(zhàn)場的復(fù)用,防守、逃跑、救援等多種玩法模式,在重復(fù)幾次之后就容易產(chǎn)生些許疲勞感。不過好在游戲大量的寶箱刺激,玩家才能夠有動力繼續(xù)挑戰(zhàn)下去,期待下一次能夠變得更強。
毫無疑問《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》的養(yǎng)成部分是讓人想要開啟下一局游戲的最佳動力,在游戲中有物種職業(yè),并且每個職業(yè)都有專屬特色武器,每把武器都可以通過模組插槽進行一系列的自定義,而人物的裝甲部分則是通用裝備,并且武器和裝備都能夠進行色彩、紋理等一系列自定義,這些改變甚至?xí)谶^場動畫中同步呈現(xiàn)。
在闖關(guān)的過程中,玩家能夠搜集到大量的裝備箱,隨機開啟的各種武器裝備,無疑能大大地刺激玩家游戲的欲望,不過線性化的關(guān)卡挑戰(zhàn)讓這種開箱體驗只有在鐵人模式(死亡模式)下才顯得有一些意義。
此外,游戲中每個職業(yè)都有著30多種不同的技能,通過選擇不同的技能成長分支,角色的戰(zhàn)斗方式也會隨之改變。不過技能體系依賴于角色的等級,只有足夠高等級的角色,才能夠解鎖出對應(yīng)的能力組合。
盡管游戲有著豐富的職業(yè)成長體系,但是游戲中的雇傭兵系統(tǒng)卻成為游戲的敗筆,在游戲中除了幾位主角外,玩家還能夠雇傭各種角色作為助戰(zhàn)人員。但是受限于關(guān)卡等級經(jīng)驗,這些雇傭軍的等級始終無法跟上,到了下一個關(guān)卡,玩家就能夠招募更高等級的雇傭兵直接替代,這一套軍隊系統(tǒng),完美地詮釋出了工具人的真正含義。
總結(jié):優(yōu)秀的外傳,好玩的戰(zhàn)棋
可以說《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》已經(jīng)最大程度地將《戰(zhàn)爭機器》系列的經(jīng)典玩法以全新的方式進行呈現(xiàn)。游戲通過充滿快感的策略戰(zhàn)斗體驗,還原出了系列原有的驚險刺激的戰(zhàn)斗過程,同時游戲還保留了充滿血腥暴力的處決動作,絕對能讓你感受到不輸TPS的戰(zhàn)斗快感。此外,游戲種類豐富的敵人,從數(shù)量,能力等多個維度不斷提升游戲的難度,同時豐富的職業(yè)及能力組合也提升了游戲的解題思路。
總的來說《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》作為一款回合策略類游戲,在玩法上融合了經(jīng)典并大力開拓創(chuàng)新,并且結(jié)合系列經(jīng)典設(shè)定,走出了一條屬于自己的道路,雖然有些小問題,但都不會很大的影響到游戲核心體驗。所以在此筆者也是推薦給各位玩家朋友一玩,哪怕是沒有體驗該類游戲的玩家都應(yīng)該試試這款3A級美式戰(zhàn)棋。


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