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《烈火戰(zhàn)馬》評(píng)測(cè):久違的RTS網(wǎng)游

發(fā)布時(shí)間:2022-05-21 17:16:52
作者: 婷婷
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rts游戲曾經(jīng)輝煌一時(shí),不過(guò)到了今天,移動(dòng)游戲和其他游戲類型百花齊放,給rts游戲很大的沖擊。曾經(jīng)很火的rts游戲,如今也只是一個(gè)不算熱門的雨哦西類型。最近一款名為《烈火戰(zhàn)馬》的國(guó)產(chǎn)游戲卻讓rts游戲重燃人氣。游戲的開放商是安琪拉游戲。安琪拉游戲的開發(fā)商并不是標(biāo)新立異之流,而是真真正正的想做一款國(guó)產(chǎn)好游戲。

《烈火戰(zhàn)馬》評(píng)測(cè):久違的RTS網(wǎng)游

《烈火戰(zhàn)馬》評(píng)測(cè):久違的RTS網(wǎng)游

態(tài)度滿分

多元化的立體戰(zhàn)場(chǎng),大規(guī)模的玩家混戰(zhàn)

我們要知道,傳統(tǒng)RTS的沒(méi)落的最根本原因還是在于高昂的上手成本和漫長(zhǎng)的運(yùn)營(yíng)流程。無(wú)論是從最初的《命令與征服》、《星際爭(zhēng)霸》,還是后來(lái)的《戰(zhàn)錘》、《英雄連》,其實(shí)都沒(méi)有從根本上徹徹底底的解決這些問(wèn)題。

但這次的《烈火戰(zhàn)馬》卻在這一方面做出了嘗試:該游戲通常以10V10的形式展開,徹底摒棄了傳統(tǒng)RTS那漫長(zhǎng)且枯燥的運(yùn)營(yíng)過(guò)程,將游戲整體的重心放在了對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中的操作環(huán)節(jié)。

在游戲比賽開始前,玩家可以挑選三類兵種參與對(duì)戰(zhàn),從飛機(jī)坦克到偵查步兵一應(yīng)俱全。因此,玩家既可以選擇步兵、坦克、飛機(jī)的萬(wàn)金油組合,也能全員坦克或空軍一波打穿對(duì)方,這都取決于團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)和個(gè)人的抉擇。

所以,《烈火戰(zhàn)馬》非??简?yàn)玩家的兵種協(xié)同能力以及隊(duì)友之間團(tuán)隊(duì)配合的默契度。激烈的交戰(zhàn)前線決定了該作緊密的游戲節(jié)奏,通常率先打開突破口的一方便能迅速獲取勝利,戰(zhàn)斗流程不會(huì)拖的過(guò)于冗長(zhǎng)。

這種牽一發(fā)而動(dòng)全身的戰(zhàn)斗玩法,導(dǎo)致了《烈火戰(zhàn)馬》的實(shí)際交戰(zhàn)場(chǎng)面會(huì)顯得異常宏大。雖然與此同時(shí)會(huì)給玩家的GPU帶來(lái)不小的負(fù)擔(dān),但老派RTS游戲那種交戰(zhàn)的魅力的確能在該作中切身體會(huì)到。

傳統(tǒng)的革新與取舍,擬真與娛樂(lè)并存

當(dāng)然,除了在游戲規(guī)則上進(jìn)行了一定的創(chuàng)新外,《烈火戰(zhàn)馬》椰子傳統(tǒng)RTS的基礎(chǔ)上沿襲和改變?cè)S多東西。

以游戲中的地圖為例,《烈火戰(zhàn)馬》中的游戲戰(zhàn)場(chǎng)是以四塊小地圖拼接而成,每局游戲都會(huì)產(chǎn)生變化,在避免玩家審美疲勞的同時(shí)還增加了不確定性。

在此基礎(chǔ)之上,《烈火戰(zhàn)馬》還將傳統(tǒng)RTS中的高低差、建筑掩體、視野遮擋等概念加入到游戲中,讓游戲能夠賦予玩家更多的操作空間,能在技術(shù)和思維這兩大層面進(jìn)行相對(duì)自由的發(fā)揮。

由此可見,安琪拉工作室為《烈火戰(zhàn)馬》所做的一切都是為了讓RTS這一門類變得更加好玩,籍此來(lái)滿足普通玩家的游玩體驗(yàn)。

但我們必須要知道,作為一款戰(zhàn)爭(zhēng)模擬題材的游戲,僅僅停留在滿足大眾玩家這一層面上是不夠的。那些為了在游戲中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中難以接觸到的武器裝備而慕名而來(lái)的軍迷玩家,同樣也是該作需要重點(diǎn)照顧到的對(duì)象。

因此,《烈火戰(zhàn)馬》將游戲中的階梯式等級(jí)提升的方式設(shè)計(jì)為了和《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》以及《坦克世界》較為類似的科技樹方式,武器裝備囊括了二戰(zhàn)結(jié)束到現(xiàn)代社會(huì)這一較為寬泛的時(shí)間段。

雖然說(shuō)在這條時(shí)間線上所誕生出的武器裝備有很多,《烈火戰(zhàn)馬》中也說(shuō)不上是應(yīng)有盡有,但大部分其實(shí)還做到了貼合現(xiàn)實(shí)中的發(fā)展規(guī)律。即便官方可能因?yàn)槟承┰虿](méi)有在游戲中采用和現(xiàn)實(shí)中一一對(duì)應(yīng)的裝備名稱,但對(duì)于軍迷玩家而言,大體的從外觀等方面判斷出其現(xiàn)實(shí)中對(duì)應(yīng)的型號(hào)和國(guó)家并不困難。

游戲中的AM26,一看就是米畜的M26潘興坦克

說(shuō)實(shí)話,其實(shí)科技樹這種設(shè)定放在今天來(lái)看并不算新穎,也有一些難以規(guī)避的弊端,比如平衡性難以把握、需要玩家肝度來(lái)支撐等等。而《烈火戰(zhàn)馬》卻依然采用了借水行舟的辦法用它來(lái)提升玩家粘度

雖然說(shuō)一系統(tǒng)的加入并非不可,但它無(wú)疑是對(duì)該游戲日后的更新內(nèi)容和平衡性的拿捏上提出的一個(gè)不小挑戰(zhàn)。

——當(dāng)然,對(duì)于一款尚處于測(cè)試階段的游戲來(lái)說(shuō),談這些有關(guān)平衡性和后期內(nèi)容的話題還為時(shí)過(guò)早,只是筆者基于個(gè)人經(jīng)驗(yàn)所引申出的一些暢想,借此機(jī)會(huì)表達(dá)的幾句題外話罷了。

對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),《烈火戰(zhàn)馬》是一款能夠傾注時(shí)間去游玩的游戲,它和許多硬核軍事類游戲一樣能隨著游戲時(shí)長(zhǎng)的增加,讓你切身體會(huì)一次某個(gè)國(guó)家武器裝備的逐漸升級(jí)與變遷。

而從那些諸如火炮俯視角、坦克跳彈機(jī)制等設(shè)定上,我們其實(shí)也不難看出《烈火戰(zhàn)馬》身上那些《坦克世界》的影子。

在一款較為硬核的RTS游戲中敢于大膽的融入這些或嚴(yán)謹(jǐn)或有趣的設(shè)定,其實(shí)也證明了《烈火戰(zhàn)馬》能夠在娛樂(lè)性和真實(shí)感上拿捏住一個(gè)相對(duì)合理的平衡,它有信心同時(shí)滿足對(duì)這兩方面有所要求的玩家。

可供改進(jìn)的不足之處

說(shuō)完了《烈火戰(zhàn)馬》這款游戲的特色,筆者再來(lái)說(shuō)說(shuō)它的不足之處。

首先便是國(guó)產(chǎn)游戲一個(gè)難以繞開的通?。洪_發(fā)成本有限所導(dǎo)致的音畫表現(xiàn)力稍顯不足。雖然說(shuō)游戲中的建模算得上優(yōu)秀,但在交戰(zhàn)過(guò)程中視角拉遠(yuǎn)了去看還是有些太過(guò)模糊,在這一點(diǎn)還是有不少的提升空間。

除此之外,游戲中的操作方式也和其他游戲不太一樣,《烈火戰(zhàn)馬》中并沒(méi)有A地板這種操作,有時(shí)候大規(guī)?;鞈?zhàn)時(shí)很難精確的點(diǎn)到需要集火的敵人,這也為主打簡(jiǎn)便的本作無(wú)形中增加了一些上手成本。

再就是目前游戲中可供選擇的陣營(yíng)較少,在當(dāng)下的測(cè)試版中只有代表中國(guó)的沙漠和代表美國(guó)的城市兩大陣營(yíng)能夠體驗(yàn)。這也導(dǎo)致很多耳熟能詳?shù)牡孪捣ㄏ涤⑾堤K系裝備沒(méi)辦法在游戲中體驗(yàn)到,有些可惜。

總結(jié):潛力無(wú)限的國(guó)產(chǎn)良作

總體來(lái)說(shuō),《烈火戰(zhàn)馬》是一款在傳統(tǒng)基礎(chǔ)上加以改進(jìn)并推陳出新的RTS良作,它將多種類型游戲中的創(chuàng)意融為一體,以精益求精的精神打造出了這樣一款獨(dú)一無(wú)二的國(guó)產(chǎn)游戲。

誠(chéng)然,《烈火戰(zhàn)馬》擁有一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的底子,但它的完成度還不夠高,如果能在后續(xù)的更新中加入更多的內(nèi)容并完善當(dāng)下的某些機(jī)制,相信它帶給玩家們的游戲體驗(yàn)會(huì)比現(xiàn)在更好一些。

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