什么游戲能賣4.25億份?收入超300億美元?
6月是高考季,最讓考生忐忑和期待的就是成績了。
前不久,鈦動(dòng)科技也注意到一份特殊的成績單,一款經(jīng)典游戲的成績單。
6 月 9 日,一個(gè)專注于報(bào)道《使命召喚》相關(guān)資訊的媒體 CharlieIntel 發(fā)布推文介紹了《使命召喚》系列自 2003 年發(fā)售首部作品以來的大致市場表現(xiàn)。
CharlieIntel表示,《使命召喚》系列游戲至今已售出4.25億份,所獲收入現(xiàn)已超過300億美元。
《使命召喚》自2003年發(fā)售第一部作品以來,至今已經(jīng)發(fā)售到了第18部,它能在將近20年的時(shí)間里長盛不衰,能從PC時(shí)代走到手游時(shí)代還擁有極大的影響力和號(hào)召力。
看起來是近乎天方夜譚的事情,但《使命召喚》確實(shí)做到了。
在2020年3月,《使命召喚》系列推出了免費(fèi)大逃殺游戲《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶》游戲一經(jīng)上線便以不俗的質(zhì)量以及玩法迅速在玩家群體中爆火,游戲上線后僅24小時(shí)玩家數(shù)就突破了600萬人次。
由動(dòng)視暴雪和騰訊天美工作室聯(lián)合推出的IP手游《使命召喚:Mobile》在上線后也取得了亮眼的成績,自上線以來全球下載量已超過6.5億次,在全球123個(gè)市場登頂暢銷榜。
《使命召喚》的號(hào)召力可見一斑。
內(nèi)容為王的時(shí)代
鈦動(dòng)科技認(rèn)為,《使命召喚》系列的成功,歸根到底就是游戲的精品化策略,不管是游戲世界觀搭建、故事性還是畫面、可玩性,都是極為頂尖的水準(zhǔn)。
相信也是可以給到眾多國產(chǎn)游戲廠商一些啟發(fā)的。
因?yàn)樵谠缧┠?中國游戲經(jīng)常是被貼著「抄襲」「山寨」「劣質(zhì)」等標(biāo)簽的,版權(quán)爭議也是常有的事情。
在那個(gè)做一款垃圾游戲,通過買量就能賺錢的年代,沒有人有動(dòng)力花錢、花時(shí)間去打磨一款精品游戲,市場充斥著劣幣,烏煙瘴氣。
直到2016 年 5 月,國家廣播電視總局出臺(tái)了版號(hào)制度,規(guī)定游戲運(yùn)營需要版號(hào),只有獲得了版號(hào),游戲才可以上線收費(fèi),游戲行業(yè)開始接受強(qiáng)監(jiān)管。
時(shí)間又過了2年,2018年8月,教育部等八部門印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,國家新聞出版署將實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)運(yùn)營數(shù)量。
事實(shí)上從當(dāng)年的3月底開始,游戲版號(hào)審批就已經(jīng)被凍結(jié),一時(shí)間游戲行業(yè)哀鴻遍野。
2018年游戲公司注銷吊銷為9705家,經(jīng)歷版號(hào)縮水危機(jī)后的2019年,游戲企業(yè)一年倒閉了近2萬家。
國內(nèi)嚴(yán)格的監(jiān)管,逐漸飽和的市場,逼迫著游戲廠商開始出海走向世界。
如果說游戲版號(hào)制度提高了游戲行業(yè)的門檻,那么游戲出海就讓游戲廠商真正與國外市場競品短兵相接,而原先通過劣質(zhì)游戲買量賺錢的法子,已經(jīng)沒有生存空間了。
國產(chǎn)游戲出海讓游戲廠商都意識(shí)到一個(gè)現(xiàn)實(shí)——內(nèi)容為王的時(shí)代將要到來了。
而開篇講到的《使命召喚》,就是最好的正面例子,唯有貫徹精品化策略,才能有在市場占據(jù)一席之地的資格。
可喜的是,國產(chǎn)游戲廠商也已經(jīng)做出了不少精品游戲并在國內(nèi)海外市場都取得非常好的成績。
比如橫空出世的3A級(jí)的開放世界游戲《原神》,這款游戲用不到兩年的時(shí)間,賺取近178億元的流水,一舉成為全球第三大移動(dòng)游戲。
游戲出海已是大勢所趨
為什么說出海已是大勢所趨?
上文提到兩個(gè)原因,一個(gè)國家限制版號(hào)的原因使很多廠商拿不到版號(hào),而海外相對而言沒有那么多限制;
另一個(gè)是政策趨嚴(yán),為了盡可能避免青少年沉迷游戲,政策做了許多具體的限制,從而直接影響了背后游戲廠商的利益。
于是,受影響的游戲廠商只能被動(dòng)出海。
但其實(shí),即便沒有國內(nèi)市場政策趨嚴(yán)和版號(hào)受限,還是會(huì)有一部分國產(chǎn)游戲選擇主動(dòng)出海,因?yàn)閲鴥?nèi)移動(dòng)游戲用戶總量已觸及天花板,市場逐漸已經(jīng)趨于飽和。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021年中國移動(dòng)游戲用戶相較于2020年僅增長0.2%,而游戲收入增速也每年在下降,所以游戲廠商出海尋求增量市場,勢不可擋。
在服務(wù)了眾多游戲出??蛻舻倪^程中,鈦動(dòng)科技也觀察到一些現(xiàn)象:
海外本土游戲廠商在PC和主機(jī)游戲開發(fā)方面優(yōu)勢明顯,在此類游戲方面資源雄厚、技術(shù)儲(chǔ)備豐富、研發(fā)營運(yùn)能力強(qiáng)。
而國產(chǎn)游戲在手游方面則更顯得更加成熟,甚至可以說國產(chǎn)手游已經(jīng)屬于嚴(yán)重的產(chǎn)能過剩,而全球移動(dòng)游戲市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,為國產(chǎn)游戲廠商出海扎根提供了肥沃的土壤。
而在不同的細(xì)分市場,用戶偏好會(huì)有明顯的差別,出海游戲應(yīng)對目標(biāo)市場有深入的前期調(diào)研,做好精品化的同時(shí)需要做好游戲的本地化。
如歐美市場,中國吃雞游戲大獲成功,但端游和主機(jī)游戲則暫時(shí)還無法匹敵其本土的游戲廠商;
而如東盟、日韓等國家,是與中國同處文化較相近的東亞文化圈,因此二次元、歷史、仙俠等題材的游戲也會(huì)更受歡迎。
國產(chǎn)游戲浩浩蕩蕩的出海潮已然是勢不可擋,當(dāng)在這千帆競渡的過程,堅(jiān)持精品化、做好本地化是所有國產(chǎn)游戲廠商都要做好的功課。
海闊憑魚躍,天高任鳥飛。
國產(chǎn)游戲的星辰大海還只是剛剛起步,路雖遠(yuǎn)行之將至,國產(chǎn)游戲還有非常多可以努力的地方,一切未來可期。


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