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行走的黃段子機(jī)器和他的“超牛逼”新作

發(fā)布時(shí)間:2022-07-08 17:07:31
作者: 婷婷
瀏覽:1863

(提醒:本文對(duì)《AI:夢(mèng)境檔案 涅槃?wù)厥肌酚休p度劇透,標(biāo)紅部分有可能影響游戲體驗(yàn)的嚴(yán)重劇透)

  6年前,在一檔正在直播的問(wèn)答節(jié)目的演播室里,突然出現(xiàn)了一具只有一半的尸體——那是知名企業(yè)家古衛(wèi)迅遺體的的左半身。

  6年后,剛剛成為ABIS一員的瑞希收到匿名消息前往特立運(yùn)動(dòng)場(chǎng),在足球場(chǎng)的中央發(fā)現(xiàn)了遺體的右半身;但鑒定結(jié)果顯示,這具尸體的主人剛剛才迎來(lái)死亡的命運(yùn)。

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特立運(yùn)動(dòng)場(chǎng)中央的尸體

  這是6月24日發(fā)售的打越鋼太郎新作《AI:夢(mèng)境檔案 涅槃?wù)厥肌罚ㄒ韵路Q為《AI2》)開(kāi)頭的場(chǎng)景。當(dāng)人體被從中間完美地切成兩半——在極具沖擊力的詭異場(chǎng)景背后,一場(chǎng)新的陰謀正在被醞釀……

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【一場(chǎng)彩虹色的幻夢(mèng)】

  《AI:夢(mèng)境檔案》是打越繼《極限脫出》系列之后開(kāi)發(fā)的新主題AVG游戲,1代于2019年發(fā)售。在此前的故事中,玩家扮演隸屬于特殊警察ABIS的伊達(dá)鍵,在午夜的游樂(lè)園發(fā)現(xiàn)好友硝子在旋轉(zhuǎn)木馬上的尸體之后,設(shè)法尋找事件的真相。

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故事開(kāi)始的旋轉(zhuǎn)木馬

  相比于其他同類游戲,《AI夢(mèng)境檔案》擁有獨(dú)一無(wú)二的特色玩法:夢(mèng)境潛入。在設(shè)定上,ABIS的警察可以利用Pysnc裝置潛入他人的夢(mèng)境,在AI-Ball(外觀為眼球的人工智能,一般來(lái)說(shuō),與她們成為搭檔之前需要摘除自己的左眼)的幫助下從中獲取重要線索。

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老朋友瞳絆

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新的大姐姐環(huán)

  正如開(kāi)發(fā)這套系統(tǒng)的NPC飄太不厭其煩地強(qiáng)調(diào)的,夢(mèng)境潛入有6分鐘的限制時(shí)間;而玩家需要在6分鐘內(nèi)通過(guò)與具象化的夢(mèng)境互動(dòng),打破復(fù)數(shù)“Mental Lock”,才能到達(dá)目標(biāo)心靈的最深處,為偵破案件提供額外的信息。

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使用Psync裝置潛入夢(mèng)境

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Mental Lock

  由于這樣的設(shè)定,制作者得以用夸張的夢(mèng)境表現(xiàn)人物的情感,讓塑造多了一個(gè)維度,讓故事中的人物完全立了起來(lái);另一方面,由于夢(mèng)境中的行動(dòng)比起邏輯推理更偏向直覺(jué),這讓游戲變得相當(dāng)電波,在許多人眼中與“推理”二字背道而馳。這種矛盾讓《AI1》的評(píng)價(jià)顯現(xiàn)出兩個(gè)極端:更注重故事和人物的玩家喜歡這樣的處理,而期待推理和解謎的、打越以往作品的忠實(shí)粉絲則顯得非常失望。

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  相比《極限脫出》和更早作品的風(fēng)格,《AI:夢(mèng)境檔案》的氣氛是更為輕松的。盡管《AI1》中依然有大量血腥畫面,但把A書當(dāng)成興奮劑的主角和拿著鋼管一騎當(dāng)千的怪力小學(xué)生瑞希都給游戲本身帶來(lái)了歡樂(lè)的調(diào)劑(當(dāng)然,這一點(diǎn)也受到了部分期望嚴(yán)肅氛圍的玩家的詬?。?。另外,游戲中存在大量經(jīng)由伊達(dá)之口說(shuō)出的黃段子,“開(kāi)車的時(shí)候把手伸到窗外的觸感和撫摸D杯胸部是一樣的”和“柜臺(tái)的后面坐著胸部”更是典中典。

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  2019年的時(shí)候,盡管首周銷量令人遺憾,我還是在評(píng)測(cè)中將《AI1》稱作是一次“精彩的嘗試”,最主要的原因是,不談新穎的Gameplay,打越在《AI1》里不但講了一個(gè)AI(人工智能)的故事,也講了一個(gè)“ai”(愛(ài))的故事。

  不論是親情、愛(ài)情還是友情,甚至是人類和AI之前的深厚羈絆,都在大結(jié)局的夕陽(yáng)下熠熠生輝——我喜歡這樣的故事。

【一對(duì)全面升級(jí)的AI-Ball】

  時(shí)隔3年,打越帶著《AI2》再次回到了玩家們的視野。

  《AI2》的故事(“6年前”的部分)發(fā)生在1代“獨(dú)眼巨人”事件解決一年之后,大多數(shù)《AI1》中的人物在2代中均有登場(chǎng)。游戲從新男主龍木和ABIS領(lǐng)導(dǎo)“BOSS”在“二元論”演播室參加問(wèn)答節(jié)目開(kāi)始。

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  事實(shí)上,即使沒(méi)有玩過(guò)前作,直接游玩《AI2》在劇情理解上并不會(huì)有什么問(wèn)題。在劇情開(kāi)始之前,打越借主持人之口問(wèn)屏幕外的玩家“是否了解‘獨(dú)眼巨人案’”;如果答對(duì)了和前作結(jié)局相關(guān)的兩個(gè)問(wèn)題,本作中將會(huì)提供一些額外的信息,幫助玩家回憶起真結(jié)局中人物之間的關(guān)系——不過(guò)這一點(diǎn)對(duì)新的故事并沒(méi)有什么影響。

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  在眾目睽睽之下,古衛(wèi)迅的半身“憑空出現(xiàn)”,引發(fā)了現(xiàn)場(chǎng)和觀看直播的觀眾們的恐慌。由于古衛(wèi)迅的尸體只找到了一半,這起詭異的事件被稱為“Half-Body事件”(HB事件)。

  《AI2》采用雙主角的形式,玩家將分別扮演新人警察龍木和18歲的少女瑞希,在6年前和6年后兩條時(shí)間線上尋找“HB事件”的真相。

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第一章中,對(duì)龍木進(jìn)行Psync的瑞希

  游戲繼承了利用Psync進(jìn)行夢(mèng)境潛入的游戲模式,并根據(jù)玩家對(duì)1代的反饋對(duì)夢(mèng)境進(jìn)行了改良:一方面,夢(mèng)境中互動(dòng)的選項(xiàng)更具邏輯性,讓不是特別對(duì)得上電波的玩家不至于通過(guò)“窮舉”來(lái)破局;另一方面,游戲提供了難度選項(xiàng),可以通過(guò)選擇簡(jiǎn)單模式減少夢(mèng)境中時(shí)間流逝的速度。

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可以選擇QTE和夢(mèng)境的難度

  本作的夢(mèng)境設(shè)計(jì)依然延續(xù)了“在另一個(gè)維度塑造角色”的主旨。不同角色的夢(mèng)境各不相同且符合角色自身背景:比如,小絆的夢(mèng)境是一個(gè)以孤兒院為基底的童話世界,其中的運(yùn)行邏輯與灰姑娘的玻璃鞋強(qiáng)相關(guān);又比如,伊莉絲的夢(mèng)境和前作一樣充滿歡樂(lè)的游戲風(fēng)格,這一次她的夢(mèng)境neta了《寶可夢(mèng)GO》,玩家可以在其中抓寵物對(duì)戰(zhàn);而帝亞拉的夢(mèng)境則完全是幾個(gè)串聯(lián)起來(lái)的《極限脫出》風(fēng)格的解謎密室。玩家操作環(huán)和瞳絆(分別是龍木和瑞希的AI搭檔)在其中穿梭,尋找問(wèn)題的答案。

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在法螺鳥(niǎo)夢(mèng)境中飆車

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伊莉絲夢(mèng)境“怪咖夢(mèng)GO”

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帝亞拉夢(mèng)境中《極限脫出》味的關(guān)卡

  另外,由于科技的進(jìn)步,龍木和瑞??梢栽谡{(diào)查過(guò)程中使用“Wink Psync”來(lái)短暫進(jìn)入目標(biāo)的夢(mèng)境,不過(guò)原則上一個(gè)場(chǎng)景中只能使用一次。

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帥氣的Wink Psync

  在夢(mèng)境之外的調(diào)查中,《AI2》也補(bǔ)上了1代欠缺的內(nèi)容。首先,環(huán)和瞳絆為主角提供了“啟動(dòng)擴(kuò)增視覺(jué)”的功能:她們會(huì)記錄特定場(chǎng)景的各種數(shù)據(jù),還原出真實(shí)的現(xiàn)場(chǎng);而玩家可以將視野調(diào)整為X光模式或是紅外模式,尋找被掩蓋在表面下的線索。另外,相比《AI1》,游戲顯然增加了現(xiàn)實(shí)世界中推理環(huán)節(jié)的比重,表現(xiàn)形式也不再是毫無(wú)難度的完形填空,而是環(huán)環(huán)相扣的邏輯推理,難度和趣味都有所提升。

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還原特定場(chǎng)景的擴(kuò)增視覺(jué)

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在X光下發(fā)現(xiàn)線索

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用演戲的方式進(jìn)行推理

  總的來(lái)說(shuō),《AI2》對(duì)于游戲系統(tǒng)進(jìn)行了一次全面的升級(jí),玩家體驗(yàn)的游戲內(nèi)容顯得更為豐富而立體。

(以下部分涉及到嚴(yán)重劇透,建議未游玩《AI2》的玩家先行跳過(guò)。嚴(yán)重劇透部分到下一行紅色字體為止)

【一個(gè)貫穿始終的雙螺旋】

  當(dāng)然,《AI2》本作最大的亮點(diǎn)在于游戲的敘述詭計(jì)。打越將6年前和6年后發(fā)生的事件用非時(shí)間線的方式排布,對(duì)玩家進(jìn)行了誤導(dǎo);為此,他甚至創(chuàng)造了一個(gè)新的“瑞希”。

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  《AI2》的高明之處在于,它并沒(méi)有將這件事完全藏起來(lái)。一方面,從法螺鳥(niǎo)夢(mèng)境到NAIX的徽記和手勢(shì),再加上帝亞拉給出的氣球謎題,游戲一直在用這種雙螺旋的形式暗示玩家正確的時(shí)間流向;另一方面,玩家在瑞希線行進(jìn)過(guò)程中會(huì)感受到越來(lái)越明顯的違和感,開(kāi)始疑惑劇情上是不是產(chǎn)生了Bug;最終,打越通過(guò)大理石酒館的媽媽桑之口讓真相豁然開(kāi)朗。

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本作的媽媽桑已經(jīng)完全成為下流神棍了(悲)

  這種處理讓制作者在欺騙玩家的同時(shí),給予了玩家某種“公平”——在人隱隱覺(jué)得有些不對(duì)的時(shí)候拋出最大的詭計(jì),比完全蒙在鼓里的體驗(yàn)要好得多了。當(dāng)然,如何在被識(shí)破的邊緣試探又不至于被馬上發(fā)現(xiàn),就要考驗(yàn)到編劇的功力;在《AI2》上,至少在我自己的體驗(yàn)中,打越成功地做到了這一點(diǎn)。

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一直作出這樣手勢(shì)的時(shí)雨

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間歇性發(fā)癲的龍木

  重新按照時(shí)間線梳理一下劇情,你會(huì)發(fā)現(xiàn)幾乎所有違和之處都得到了合理的解釋。除了龍木線中關(guān)于祥磨的一個(gè)小支線,玩家經(jīng)歷的每一個(gè)場(chǎng)景發(fā)生的事情都在真結(jié)局中全部發(fā)生過(guò),這種縝密的設(shè)計(jì)與前作不同線路人物結(jié)局各異的情況完全不同,需要更加嚴(yán)謹(jǐn)?shù)陌芽亍?/p>

  當(dāng)然,超越時(shí)間線的信息量還是存在的。帝亞拉真名的前半部分和法螺鳥(niǎo)電腦的密碼都無(wú)法在龍木和瑞希的角度正常得知,不過(guò)這種“好像在其他地方看到過(guò)”的處理在打越的作品中也算是屢見(jiàn)不鮮了。

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Dahila可能neta了“黑色大麗花”案件,受害者的尸體同樣被切成了兩半

  在發(fā)售前的采訪中,打越也提到了創(chuàng)作《AI2》過(guò)程中受到的限制:“(龍木和瑞希)這兩個(gè)場(chǎng)景在時(shí)間上是相連的。從這個(gè)意義上說(shuō),這兩個(gè)場(chǎng)景與其說(shuō)是靈活的,不如說(shuō)是僵化的,我覺(jué)得無(wú)論我在哪個(gè)篇章出了差錯(cuò),它們兩邊就都有崩潰的危險(xiǎn)。這就好像我被一個(gè)支配者囚禁了,被迫在龜甲縛的狀態(tài)下寫劇本。”

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  從結(jié)果上來(lái)看,《AI2》在故事和詭計(jì)的結(jié)合上幾乎做到了天衣無(wú)縫。交織的時(shí)間線與確實(shí)橫跨6年時(shí)光的尸體相互配合、掩護(hù),達(dá)到了優(yōu)秀的表現(xiàn)效果;但“龜甲縛的狀態(tài)”也造成了一些其他的問(wèn)題——比如,在人物塑造和情感調(diào)動(dòng)上,《AI2》并不如想象中一樣好。

(以上部分涉及到嚴(yán)重劇透,建議未游玩《AI2》的玩家先行跳過(guò))

【一場(chǎng)略有遺憾的多人舞】

  可能是在系統(tǒng)改良和敘事詭計(jì)上花了更多的時(shí)間,《AI2》相比前作在角色的塑造上顯得有些敷衍和力不從心。

  這話可能說(shuō)得有些尖銳,不過(guò)游戲在進(jìn)入高潮之前的故事確實(shí)顯得有些平淡,很少能帶來(lái)我所期望的、情感上的沖擊。產(chǎn)生這樣的結(jié)果一方面可能是由于敘事受到了故事結(jié)構(gòu)的掣肘,為更重要的部分作出了犧牲;另一方面也許是因?yàn)閯∏橹兄鹘堑耐楹团笥巡⑽疵媾R迫在眉睫的生命危機(jī),欠缺了一些緊張感。后者也導(dǎo)致了本作“拉一個(gè)人去Psync”的理由顯得有些牽強(qiáng),讓人有一種“別管那么多趕緊來(lái)玩我設(shè)計(jì)好的夢(mèng)境”的感覺(jué)。

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本作的部分夢(mèng)境可以在水中和天空中移動(dòng),不過(guò)操作邏輯有點(diǎn)殘念

  話說(shuō)回夢(mèng)境設(shè)計(jì)上。就和前文提到的,本作在夢(mèng)境中互動(dòng)的選擇上更遵從邏輯,這在讓游戲變得更“推理”的同時(shí)也在一定程度上降低了夢(mèng)境的表現(xiàn)力。當(dāng)意識(shí)流的意象聯(lián)想被在夢(mèng)境中解謎得到密碼的方式取代,夢(mèng)境在某種程度上成為了現(xiàn)實(shí)審訊的延伸,少了些天馬行空的味道。我理解打越這樣處理的原因——顯然,《AI2》中的處理更迎合大多數(shù)人的喜好,是商業(yè)作品的成功選擇,但我想在意識(shí)和邏輯之間應(yīng)該還有更好的平衡方式。

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行動(dòng)指南、夢(mèng)境法則等種種要素讓夢(mèng)境顯得不那么夢(mèng)境

  可能是由于上述的幾個(gè)原因,新人物的形象并不十分立體。比如,新主角龍木和其他1代就存在的人物之間的聯(lián)系不強(qiáng),再加上龍木的章節(jié)在游戲內(nèi)容的前半,這讓他在整個(gè)游戲過(guò)程中顯得更像是一個(gè)工具人,在游戲后期存在感很低;又比如,打越花了大量筆墨寫了萊恩和小絆之間的愛(ài)情故事,但在我看來(lái)效果非常一般,很難產(chǎn)生共鳴。

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盡管使用了動(dòng)捕技術(shù),游戲的打斗場(chǎng)面和QTE還是太過(guò)尷尬

  反而是龍木和環(huán)之間的關(guān)系非常有趣(細(xì)心的玩家能夠發(fā)現(xiàn),在現(xiàn)實(shí)和夢(mèng)境之中兩人的S&M關(guān)系是相反的),再次對(duì)人類和人工智能之間的“感情”進(jìn)行了思考和探索,令人動(dòng)容。

  相比愛(ài)情,打越在描寫親情上的筆力顯然更勝一籌。本作米治和祥磨之間的父子關(guān)系和前作應(yīng)太和媽媽之間的關(guān)系一樣得到了良好的表達(dá),傳遞出了愛(ài)與感動(dòng)。

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  當(dāng)然也有非常精彩的部分。比如亞麻芽這個(gè)角色的前后兩次夢(mèng)境(分別來(lái)自龍木和瑞希的兩次Psync)不但在夢(mèng)境形式上非常出彩,完美地表現(xiàn)了這個(gè)角色的成長(zhǎng)過(guò)程、內(nèi)心想法和精神狀態(tài),還在選擇上前后呼應(yīng),在真相大白之時(shí)給我?guī)?lái)了長(zhǎng)達(dá)數(shù)分鐘的錯(cuò)愕和悲憫的情緒,在游戲玩法、人物塑造和故事推進(jìn)上完成了完美的調(diào)和,是《AI2》當(dāng)之無(wú)愧的高光。

  另外,由于前作極高的黃段子密度被一些玩家指責(zé),打越在《AI2》中有所收斂,僅僅在龍木線藉由環(huán)之口輸出高速擦邊球(甚至包括形象是大姐姐的環(huán)在夢(mèng)境中撫摸石膏像下體來(lái)開(kāi)門的惡趣味畫面),在瑞希線中則幾乎不涉及這方面內(nèi)容。

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伊達(dá)風(fēng)評(píng)被害

  我認(rèn)為這樣的處理是正確的,畢竟未成年少女的那一半視角搞得太過(guò)咸濕也不是什么好事。但他還是堅(jiān)持在游戲的文字檔案中寫什么“筆者的后穴不會(huì)輸給虎穴”和“我想看你的第一脈輪”,看得出來(lái)確實(shí)是忍不住癮。

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我想看你的第一脈輪!

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……

【ARG、Meta與第四面墻】

  在《AI1》發(fā)售之前,Spike Chunsoft將游戲中的人物左岸伊莉絲帶到了現(xiàn)實(shí)之中,在Twitter、YouTube和微博上制作了網(wǎng)絡(luò)偶像A-set的皮套,長(zhǎng)期更新游戲資訊和一些“生活細(xì)節(jié)”,仿佛伊莉絲確實(shí)在與玩家互動(dòng)一樣。

  不談后續(xù)有魔怔人因?yàn)檎娴拿陨狭薃-set導(dǎo)演了一場(chǎng)轟轟烈烈的差評(píng)風(fēng)波,討人喜愛(ài)的伊莉絲確實(shí)為游戲帶來(lái)了另一個(gè)維度的宣傳和體驗(yàn)。

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《AI2》中更加成熟但依舊純真的伊莉絲

  《AI2》延續(xù)了這種宣傳策略。在游戲發(fā)售之前,Spike Chunsoft就開(kāi)始了一場(chǎng)ARG游戲,放出了視頻“Bats490”,讓網(wǎng)友參與救出“被囚禁的高中生”。顯然,這次的宣傳策略與游戲更加渾然一體:“Bats490”在游戲中作為陰謀的前兆出現(xiàn),游戲世界和現(xiàn)實(shí)通過(guò)ARG的紐帶連接在一起,為《AI2》增色不少。

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游戲中的ARG游戲和Bats490

  另外,在游戲中,1代僅僅出現(xiàn)在伊莉絲口中的神秘組織NAIX成功“轉(zhuǎn)正”,成為了確實(shí)存在的教團(tuán);而其“世界是虛假的程序”的教義(主要是其指導(dǎo)下的人物行為)確實(shí)對(duì)故事本身產(chǎn)生了重要的影響。

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《AI1》中伊莉絲談曼德拉效應(yīng)

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《AI2》中的NAIX教團(tuán)

  在額外篇章中,甚至還有簡(jiǎn)短的、第四面墻被打破的環(huán)節(jié)。從前期宣傳到游戲彩蛋,《AI2》完成了從現(xiàn)實(shí)到虛擬再到現(xiàn)實(shí)的完整流程,讓游戲產(chǎn)生了一些額外的藝術(shù)性。

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在玩家的“幫助”下突破第四面墻的時(shí)雨

  甚至在全結(jié)局收集后,玩家還能將最后獲得的密碼輸入先期宣傳的網(wǎng)站,獲取一封“給Frayer的信”,將游戲的維度再一次拓展:如果現(xiàn)實(shí)世界也是模擬程序,產(chǎn)生多種時(shí)間線的可能性也不足為奇。在我們習(xí)以為常的世界里,縱橫交錯(cuò)之處會(huì)有破綻嗎?

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從虛擬回到現(xiàn)實(shí)

  有人認(rèn)為,打越應(yīng)該在這個(gè)方向上更進(jìn)一步,在龍木異章花費(fèi)更多的筆墨;不過(guò)我覺(jué)得如果這個(gè)系列還有第三作的打算,像這樣淺嘗輒止可能是更好的選擇。

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內(nèi)置小游戲“眼珠仔”

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大姐姐的人生相談

【結(jié)語(yǔ):牛逼,以及更多的牛逼】

  比起目前已經(jīng)停止更新的伊莉絲,打越鋼太郎本人在中文互聯(lián)網(wǎng)上的活躍顯然更受玩家們的歡迎。

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打越和A-set

  打越在1代發(fā)售后加入微博,高強(qiáng)度用谷歌翻譯網(wǎng)上沖浪——在我的印象里,他熟練運(yùn)用的第一個(gè)詞就是“牛逼”。

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當(dāng)然還有很多別的

  可能是因?yàn)橹袊?guó)市場(chǎng)某種程度上“救活”了《AI1》,看得出來(lái)打越對(duì)國(guó)內(nèi)情況有一定程度上的關(guān)心。比如,在未成年人網(wǎng)游禁令發(fā)出后,他詢問(wèn)網(wǎng)友“非在線游戲是否受到限制”;在北京冬奧會(huì)召開(kāi)時(shí),他在微博分享自己的喜悅;在上海疫情嚴(yán)重的時(shí)候,他表達(dá)了自己的擔(dān)憂——即使因?yàn)閲?guó)籍遭到了無(wú)理由的謾罵,也沒(méi)有因此改變想法。

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愛(ài)你!

  在《AI2》發(fā)售前夕,他聽(tīng)取網(wǎng)友建議,將ID改為中文;他這樣描述自己的新作:“請(qǐng)玩吧!真的超牛逼!”

  游戲發(fā)售后,據(jù)我在各大游戲論壇和社交平臺(tái)觀察,認(rèn)為本作遠(yuǎn)高于前代的觀點(diǎn)占據(jù)了大多數(shù)——這種趨勢(shì)也體現(xiàn)在了顯然比1代更喜人的銷量數(shù)據(jù)上。不過(guò),部分玩家確實(shí)也對(duì)角色塑造的部分有所不滿。

  總的來(lái)說(shuō),打越能在3年之后完成《AI2》,帶來(lái)了意料之外的驚喜和全新的故事,也對(duì)夢(mèng)境的游戲形式進(jìn)行了思考和改良,在我看來(lái)已經(jīng)足夠牛逼了。

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人活著,就是不斷這樣那樣難看地在這世間打滾

  盡管現(xiàn)在還沒(méi)有明確消息表示打越有制作下一作的打算,不過(guò)種種跡象表明他至少在致力于完善《AI:夢(mèng)境檔案》的各種設(shè)定。在《AI2》中,他不但把故事線里的人物和事件圓了,還在人物對(duì)話和補(bǔ)充設(shè)定里完善了一些遺留問(wèn)題。

  比如,游戲解釋了伊達(dá)危急時(shí)刻看到A書就爆種的原因和瑞希天生神力的由來(lái),讓系列設(shè)定更加合理;又比如,游戲也交代了上代遺留的廢棄工廠的Psync裝置被改造的后續(xù)。這些動(dòng)作確實(shí)讓人產(chǎn)生了是不是會(huì)有3代的期待。

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A書戰(zhàn)神伊達(dá)

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怪力小學(xué)生(哦已經(jīng)18歲了)瑞希

  如果真有《AI3》的話,我相信打越鋼太郎能夠在詭計(jì)、故事和人物塑造(和黃段子)之間找到更好的平衡。如果沒(méi)有的話,就像那位一邊吃上海螃蟹一邊微笑的負(fù)責(zé)人一樣,“我們就會(huì)把你的眼球挖出來(lái),擰進(jìn)高爾夫俱樂(lè)部的第18洞!”

  我想在不遠(yuǎn)的未來(lái)和更加成熟的瑞希相遇,經(jīng)歷下一個(gè)激動(dòng)人心的冒險(xiǎn)。在每一個(gè)現(xiàn)場(chǎng)一次又一次地問(wèn)那個(gè)監(jiān)察員的名字,然后再一次拋下一切,和前臺(tái)小姐奔向熱海。

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你叫什么名字來(lái)著

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去熱海吧!

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