《賽博朋克2077》續(xù)作致力于打造電影級沉浸體驗(yàn) 將游戲與電影藝術(shù)深度融合

據(jù)GameRant報(bào)道,這家知名游戲開發(fā)商正積極尋找一位資深的首席過場動畫設(shè)計(jì)師,以引領(lǐng)下一章節(jié)《賽博朋克》系列作品的視覺敘事革新。

在崗位需求中,CD Projekt Red明確提出理想人選應(yīng)具備打造“深度互動式過場動畫”的能力,旨在創(chuàng)造出一種游戲與電影表現(xiàn)手法交織的獨(dú)特沉浸體驗(yàn)。

這意味著繼《賽博朋克2077》成功運(yùn)用互動劇情之后,新作將進(jìn)一步提升此類動畫的表現(xiàn)力和電影質(zhì)感,可能突破常規(guī)游戲視角局限,采用更為豐富多變的電影鏡頭語言與敘事結(jié)構(gòu),確保玩家沉浸在更加細(xì)膩且動態(tài)的故事世界之中。
《賽博朋克2077》因其充滿選擇性的對話系統(tǒng)和行動導(dǎo)向的劇情發(fā)展而備受贊譽(yù),玩家的選擇直接影響著故事走向甚至戰(zhàn)斗場景的觸發(fā)。據(jù)此推測,“獵戶座計(jì)劃”將會深化這種互動性,使過場動畫不再僅僅是劇情的串聯(lián)環(huán)節(jié),而是成為游戲核心體驗(yàn)的一部分。
值得關(guān)注的是,該職位描述明確指向“電影與游戲融合”的核心理念,這暗示了續(xù)作在過場動畫的設(shè)計(jì)上或?qū)⒊尸F(xiàn)出與前作不同的形態(tài)。盡管原作以第一人稱視角為主,僅在特定過場動畫時(shí)讓玩家從第三人稱角度瞥見主角身影,但現(xiàn)在看來,續(xù)作有可能在視角切換和過場呈現(xiàn)方式上作出適應(yīng)玩家期待的變化。
去年十月,CDPR內(nèi)部曾透露并未最終確定《賽博朋克2077》續(xù)作是否仍維持純第一人稱視角。鑒于眾多玩家表達(dá)了希望能更直觀地看見自己角色的愿望,并建議在不同情境下靈活切換視角,開發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然在傾聽社區(qū)聲音并有望對此做出回應(yīng)。
有趣的是,部分玩家在討論過程中半開玩笑地提及,如果CDPR真要在電影化敘事上精益求精,不妨向擅長創(chuàng)造長篇電影式游戲過場的小島秀夫請教一二。雖然這樣的調(diào)侃略帶夸張成分,但也反映出玩家對于《賽博朋克》續(xù)作在保持游戲性和敘事深度的同時(shí),追求更高層次電影化表達(dá)的期待。未來的《賽博朋克》續(xù)作,無疑將在保持原有魅力的基礎(chǔ)上,探索更多元化的敘事邊界,帶給玩家耳目一新的沉浸式娛樂體驗(yàn)。


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