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《Sea Salt》評測:扮演克蘇魯和人類戰(zhàn)斗

發(fā)布時間:2022-05-12 18:22:28
作者: 婷婷
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《Sea Salt》是一款克蘇魯主題的游戲。游戲中,玩家扮演的不是人類,而是來自海底的,那些滑膩而行動迅猛的忠實的克蘇魯?shù)钠蛷?,所以,玩家需要和試圖反抗的村民戰(zhàn)斗?!禨ea Salt》畫風(fēng)壓抑,色調(diào)較為深沉,場景多為霧天。

《Sea Salt》評測:扮演克蘇魯和人類戰(zhàn)斗

畫質(zhì)雖簡約,但《Sea Salt》并沒有放掉對一些細節(jié)的演繹,像是當(dāng)類似蟲群的部隊從麥田中迅速掃過時,成片金黃的植物會在一瞬間失掉生命力,化為一縷灰塵在空氣中散去。一些戰(zhàn)斗中對處刑鏡頭的描繪,也殘忍和細致到不適合在未經(jīng)處理的情況下在文章內(nèi)直接放出。

在《Sea Salt》中,玩家扮演的克蘇魯仆從相當(dāng)于指揮官,任務(wù)是向入侵人類城鎮(zhèn)的怪物傳遞指令。指令很簡單,僅有移動和攻擊,單手就能實現(xiàn)。怪物則行動迅捷,如《星際爭霸》中的蟲群一般,常見的殺戮手段是先一擁而上圍住對方,再將對方肢體撕咬地七零八落。

《Sea Salt》評測:扮演克蘇魯和人類戰(zhàn)斗

先圍住對方不是沒有理由的?!禨ea Salt》給了大多數(shù)怪物恐懼的能力,來使被接近的人類陷入恐慌,自顧地逃跑,忘掉反抗。因此當(dāng)玩家在游戲內(nèi)面對一群人類構(gòu)成的防線時,最好的選擇時常并非與之拉開距離周旋,而是如一些好萊塢科幻災(zāi)難片那樣,磕了興奮劑似的用幾乎無解的生命力發(fā)動正面沖擊。

于是,《Sea Salt》的節(jié)奏變得異???。游戲內(nèi)我僅需用WASD來控制移動,空格鍵來發(fā)動攻擊,理論上單手就能完成,但到了緊張時我還是雙手并用,來適應(yīng)快節(jié)奏對抗下產(chǎn)生的壓力。

《Sea Salt》評測:扮演克蘇魯和人類戰(zhàn)斗

這份壓力還來自于一些精英敵人的數(shù)值設(shè)定。在《Sea Salt》中,少數(shù)精英人類攻擊力設(shè)定較為夸張,AOE技能大多是擦到就死,沒有硬抗的余地。在開始幾關(guān),玩家沒有摸清這一點時,很容易發(fā)生一大票蟲群圍住一個精英怪猛攻,卻被對方抬手一個AOE清的一干二凈,直接失敗的情況。

也就是說,當(dāng)中后期關(guān)卡難度攀升,精英怪數(shù)量增多以后,玩家的容錯率會變得很低,且敵人的構(gòu)成較為立體。比方說有名水手,模型較大,能在自身周圍放出逐漸擴散的沖擊波,在窄路口內(nèi)就等于充當(dāng)了路障。哨塔無法攻擊近處,卻能往遠處進行范圍攻擊,如果玩家沒能躲開,僅一發(fā)射擊就能讓玩家損失慘重。

在這點上,該作玩法有點類似《以撒的結(jié)合》這樣的2D Roguelike彈幕射擊游戲。并且,該作也確實包含了點輕微的Roguelike要素。

《Sea Salt》每個關(guān)卡由多區(qū)域構(gòu)成。區(qū)域相當(dāng)于小關(guān)卡,也等于保存點,失敗后可無限次從當(dāng)前區(qū)域重開。不過,有時玩家重開并非因為失敗,而是在當(dāng)前關(guān)卡損失了太多兵力,于是重新挑戰(zhàn)來嘗試保留更多兵力至下個區(qū)域。

玩家也不乏補充兵力的手段。最常見的,通過散布于地圖各處的祭壇,玩家能從中召喚來一波增援。這些增援可以是玩家已收集到的任意卡牌,簡單來說,就是玩家在入侵過程中殺害并蠱惑的新的仆從。

仆從定位多樣,但操縱起來難易劃分較為鮮明。遠程傷害高,但數(shù)量少且生命力脆弱,移動速度相對遲緩,因此即使有大批蟲群作為掩護,其在快節(jié)奏的彈幕之中也時常會死得不明不白。不過,當(dāng)玩家對關(guān)卡和操作熟稔后,一些情況下單獨使用遠程會獲得更大的收益。

另外,有些仆從在設(shè)定上依賴數(shù)量。比如形似蜥蜴的一類仆從,近戰(zhàn),屬性均衡且出色,但相應(yīng)地數(shù)量較少,實戰(zhàn)效果不及一般蟲群。不過,若玩家能保證其生存,在多次召喚后積攢下一定數(shù)量,作用較其他近戰(zhàn)明顯就高出一籌。

也有仆從具備一定成長性,比如巫妖,能將殺掉的人類轉(zhuǎn)化為幽靈,來為己方而戰(zhàn)。幽靈數(shù)量不設(shè)上限,很容易形成不錯的戰(zhàn)力。此外,根據(jù)玩家在關(guān)卡起始選擇的人物不同,一些特定仆從將能獲得額外效果。比如圣克里斯蒂娜·布拉瓦茨基,會讓玩家以一名巫妖為初始兵力,生成的幽靈則永遠不會衰竭,玩起來頗有單人2D Roguelike闖關(guān)游戲的感覺。

但同樣的,幽靈被強化了,巫妖本身較之?dāng)撤焦羧暂^為脆弱,且死后幽靈會一并消逝。因此該人物基本等同于要求玩家接近無傷通關(guān)。

不難看出,在整體的己方單位設(shè)計上,制作方希望兼顧爽和高難度兩種體驗,具體則通過兵種差異以及恐懼實現(xiàn)了這種效果。

在敵人設(shè)計上,《Sea Salt》的水準則稍顯波動。在部分BOSS戰(zhàn)中,玩家無法僅靠操作解決問題,而要依賴環(huán)境要素去做出判斷,如《塞爾達傳說》系列那樣,給到玩家的成就感較為充分。而少數(shù)精英怪的設(shè)計,則讓玩家有些疲于奔命。比如一類能噴射火焰的士兵,位移能力強,輸出高,且是范圍性和持續(xù)性的,但它的血量卻同樣很厚,給到玩家的壓力完全不亞于少數(shù)守關(guān)BOSS。

還有一類火槍手,移速與玩家部隊相當(dāng),卻又能邊移動邊開火。玩家碰上時難免會產(chǎn)生傷亡,且這種傷亡很難以技術(shù)來避免。

但瑕不掩瑜,《Sea Salt》的戰(zhàn)斗體驗依然是較為豐滿的。盡管在后期關(guān)卡,玩家可能會因難度頗高而微微忽略掉克蘇魯元素——因為似乎對手,人類,才是能力更強的一方。自己,克蘇魯,才是被支配的脆弱生命。

不過《Sea Salt》這樣安排明顯也有其好處。克蘇魯畢竟不是萬能的,玩家的感受歸根結(jié)底會回到游戲性上來,此時,就是由戰(zhàn)斗內(nèi)容來支配玩家體驗的時候了。

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