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2022年二次元手游市場洞察報(bào)告:占全球手游總支出的20%,依然處于小眾階段

發(fā)布時(shí)間:2022-05-29 20:45:22
作者: 婷婷
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12 日,Data.ai 公布了《2022 年二次元手游市場洞察報(bào)告》,在報(bào)告中對(duì)當(dāng)前二次元手游在全球市場中的表現(xiàn)、熱門游戲類別和用戶特征偏好進(jìn)行了分析。本次分析不局限游戲的具體玩法,主要關(guān)注游戲的畫風(fēng),即以 “動(dòng)漫藝術(shù)風(fēng)格”為特征的游戲。手游矩陣針對(duì)該報(bào)告展開了進(jìn)一步的解讀。

在報(bào)告中,Data.ai 統(tǒng)計(jì)出了 2021 年的全球熱門二次元手游排行榜,根據(jù)用戶支出和下載量分別列出了 Top 10 名單,如下所示:

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無論是《原神》《寶可夢 GO》還是《賽馬娘》,這些游戲的名號(hào)近幾年在業(yè)內(nèi)都是非常響亮,手游矩陣也針對(duì)這些游戲做過多次報(bào)告,特別是以《原神》為主的國產(chǎn)二次元手游,無論是在營收方面、口碑方面還是全球市場的影響力,可謂是多方面都得到了正向回饋。但是根據(jù)報(bào)告內(nèi)容顯示,二次元手游依然處于一個(gè)小眾化的階段,其全球用戶滲透率僅僅只有 3%,值得注意的是,這些二次元手游玩家卻有著很高的參與度和消費(fèi)能力,由此可見,在全球市場來看,二次元手游依然還會(huì)有著很大的潛力可以挖掘。在 2021 年,二次元手游玩家的用戶支出多達(dá) 170 億美元,這已經(jīng)占到了 2021 年全球手游總支出的 20%,每 5 美元的手游消費(fèi)就有 1 美元來自這些小眾的二次元游戲。

日本地區(qū)仍然是二次元手游全球市場當(dāng)之無愧的主力,在 2021 年,二次元游戲下載量占全球比例的 15%,消費(fèi)者支出更是高達(dá) 55%,也就是說,去年日本地區(qū)的用戶消費(fèi)超過 93 億美元。日本市場的重要性也體現(xiàn)在了排行榜上,全球二次元手游消費(fèi)者支出 Top 10 中,超過半數(shù)的游戲來自日本廠商。

與此同時(shí),二次元手游在全球其他地區(qū)的熱度也處于穩(wěn)步提高的狀態(tài),游戲下載量和消費(fèi)支出在全球都有所上升。2021 年二次元手游的全球下載量同比增長 15%,較 2018 年增長了 50%。二次元手游在英國、美國、韓國的市場需求上升趨勢比較明顯,相較于 2018 年,韓國的游戲下載量增長了 170%,英國增長了 30%,美國增長了 40%,韓國的用戶支出增長了 85%,英國增長 75%,美國增長 70%??梢钥闯觯卧钟卧谌蚴袌鲆呀?jīng)開始逐漸形成風(fēng)潮,而針對(duì)不同的國家和地區(qū),對(duì)二次元手游的題材、類型以及玩法上都有不同的需求,這點(diǎn)將會(huì)在后面呈現(xiàn)。

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目前,以《七龍珠:激戰(zhàn)傳說》和《FGO》為代表的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗是全球二次元手游市場的最熱門的類型,2021 年此類游戲的全球下載量大約為 1.2 億,但是這個(gè)數(shù)據(jù)相較于 2020 年下降了 15%。全球下載量漲幅較為明顯的則是模擬生活、MMO RPG 以及在線多人競技這類游戲。其中多人競技類游戲的熱度增長尤為明顯,同比增長率高達(dá) 950%,這一類型的代表作《寶可夢大集結(jié)》是任天堂和天美工作室共同打造的寶可夢 IP 的 MOBA 類游戲。

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不過,不同地區(qū)的數(shù)據(jù)也存在比較明顯的差異,在中國、韓國和美國,大型多人在線游戲(MMO RPG)是表現(xiàn)最為亮眼的游戲品類,同比增長率達(dá)到 854%。

在用戶支出方面,團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗類型的二次元手游在 2021 年的全球市場中仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,雖然相較于 2020 年依然下滑了將近 20%,但從數(shù)據(jù)來看依然和其他子分類的二次元手游拉開了不小的差距。但考慮到這類游戲在下載量和消費(fèi)支出方面呈現(xiàn)出來的下滑趨勢,未來是否會(huì)被其他品類的二次元手游趕超,也是值得關(guān)注的事情。

與此同時(shí),偶像訓(xùn)練模擬類游戲變現(xiàn)創(chuàng)收的表現(xiàn)尤為亮眼,2021 年的消費(fèi)者支出約為 20 億美元,同比增長 117%,《賽馬娘》是其中的代表游戲。

相比起《Love Live!學(xué)園偶像祭》和《偶像大師 閃耀色彩》這樣的經(jīng)典偶像養(yǎng)成,《賽馬娘》瞄準(zhǔn)了賽馬娘化的二次元亮點(diǎn),創(chuàng)新的將偶像養(yǎng)成這個(gè)概念從演唱會(huì)舞臺(tái)搬到了馬場跑道上,憑借出色的二次元娘化人設(shè)和游戲設(shè)計(jì),《賽馬娘》一度在東亞市場掀起了不小的熱度,收獲了廣闊的受眾市場和大量用戶群體。根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù),《賽馬娘》在 2021 年的收入將近 10 億美元。

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除此之外,開放世界角色扮演游戲同樣表現(xiàn)喜人,收入同比增長 233%。Data.ai 指出,米哈游的《原神》是主要驅(qū)動(dòng)力。作為極具代表性的開放世界二次元手游,《原神》在中國、日本、韓國和美國都有著廣闊的游戲市場。Data.ai 列出了 2021 年消費(fèi)者支出最高的二次元手游 Top 10,其中《原神》占據(jù)榜首。同樣來自 Sensor Tower 的數(shù)據(jù)表明,2021 年《原神》在 Google Play 和 iOS 平臺(tái)上的收入為 18 億美元。

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Data.ai 在用戶特征和偏好的分析中提到,1995 年到 2009 年間出生的“Z 世代”是二次元手游玩家的主要組成部分,他們游玩在線多人競技二次元手游的幾率高出 3.1 倍。“Z 世代”也被稱作“互聯(lián)網(wǎng)世代”,他們一出生便處于互聯(lián)網(wǎng)流行的環(huán)境中,與網(wǎng)絡(luò)信息時(shí)代無縫對(duì)接,包括二次元文化在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)亞文化對(duì)他們的影響很大,因此也更容易成為這些二次元手游的用戶。

從 Data.ai 提供的數(shù)據(jù)中,我們也能發(fā)現(xiàn),下載量和消費(fèi)者支出的 Top 10 里有不少《七龍珠》《寶可夢》《火影忍者》等動(dòng)漫 IP 的游戲。對(duì)于很多“Z 世代”而言,這些 IP 都是他們小時(shí)候接觸過的動(dòng)漫作品,不少人會(huì)成為某個(gè)系列作品的粉絲,而這些 IP 改編的二次元手游也會(huì)對(duì)他們產(chǎn)生更強(qiáng)的吸引力。

從這個(gè)數(shù)據(jù)可以看出,二次元手游的玩家畫像還是集中在當(dāng)下的年輕人群體,所以對(duì)于二次元 IP 改編游戲而言,或許上世紀(jì) 90 年代,甚至是千禧年后的二次元 IP 更容易獲得當(dāng)下二次元手游用戶的共鳴。

除此之外,Data.ai 還指出,不同性別的玩家對(duì)二次元手游的傾向也不同。以中國香港的二次元手游市場為例,男性玩家玩二次元戰(zhàn)棋手游的幾率高出 1.46 倍,而女性玩家玩二次元裝扮和生活模擬類手游的幾率則高出 1.36 倍。

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根據(jù) Data.ai 的報(bào)告,二次元手游的玩家對(duì)于游戲社交平臺(tái)的依賴度更強(qiáng),他們更熱衷于在 Discord 這樣的社交媒體應(yīng)用上討論游戲。在美國,使用 iPhone 的二次元手游用戶和整體人群相比,使用 Discord 的可能性要高出 3.1 倍,使用 Snapchat 的可能性可能性高出 51%,使用 Reddit 的可能性高出 78%。像 Discord 和 Reddit 這樣的社交平臺(tái),游戲討論內(nèi)容占據(jù)了不小的比例,Discord 更是海外知名的游戲聊天應(yīng)用,注冊用戶超過 10 億。

值得注意的是,目前在中國市場并未發(fā)現(xiàn)這樣的現(xiàn)象,無論是 TapTap、NGA 還是 B 站,國內(nèi)二次元手游玩家分散在各個(gè)不同的平臺(tái),尚未出現(xiàn)一家獨(dú)大的情況,而在去年從 TapTap 離職的兩名聯(lián)合創(chuàng)始人張乾、黃希威新建的“類 Discord”游戲聊天社區(qū)《好說》,是否有意打造一款讓游戲玩家更為集中的社區(qū),就目前的情況來看,這方面有著很大的可能性,手游矩陣也將會(huì)繼續(xù)關(guān)注《好說》接下來的動(dòng)向。

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最后,從 Data.ai 公布的此份報(bào)告來看,有很大部分是顛覆了市場的認(rèn)知,其中最主要一點(diǎn)是二次元手游的全球用戶滲透率僅僅只有 3%,所以如何找到不同用戶市場對(duì)二次元手游的需求,這或許會(huì)對(duì)后續(xù)的二次元手游帶來很重要的指引作用。

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