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美國付費榜Top10游戲轉型F2P表現(xiàn)拉胯,一手好牌如何打得稀碎?

發(fā)布時間:2022-05-29 21:14:56
作者: 婷婷
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幾年前,眾多 3A 硬核游戲大廠或者擁抱 F2P 模式,或者早早收購休閑類手游頭部廠商來最大化變現(xiàn)潛力,SE 蒙特利爾卻依然堅持著高品質買斷制游戲的“精品路線”。其中基于 SE 旗下 IP《殺手(Hitman)》開發(fā)的射擊類游戲「Hitman Sniper」和棋盤益智類游戲「Hitman GO」更是憑借精美的畫面和高質量的游戲體驗獲得了玩家們的一致好評。

不過,隨著手游市場的不斷變化和發(fā)展,SE 蒙特利爾最終還是走向了 F2P 與內(nèi)購相結合的全新模式,并為此做了長達 5 年的準備。2022 年 3 月 3 日,SE 蒙特利爾轉型后的第一款F2P作品「Hitman Sniper:The Shadows」正式上線,它也是「Hitman Sniper」的正式續(xù)作。

然而,與曾經(jīng)用高質量體驗吸引大量玩家的前作不同,「Hitman Sniper:The Shadows」的總體表現(xiàn)卻不夠出色。其營收和商店排名都遠遠落后于「Hitman Sniper」。在 5 月初,SE 正式宣布將旗下的水晶動力、Eidos 蒙特利爾以及 SE 蒙特利爾分部以 3 億美元的價格出售給 Embracer 集團,這里面甚至包含《古墓麗影的》IP。在外界的諸多猜測中,三家廠商旗下游戲近日市場表現(xiàn)持續(xù)疲軟被認為是 SE 決定出售的最主要原因。

本應承擔廠商轉型重任,同時又擁有成績優(yōu)異的前作以及頭部 IP 支持的「Hitman Sniper:The Shadows」,究竟是因為什么原因,反而成為了 SE 蒙特利爾最終被打包出售的“助推”因素?SE蒙特利爾這個時常被認為是精品手游廠商的“模范標兵”,又在 F2P 的大潮下犯下了什么錯誤?

美國付費榜的Top10,到了下載榜卻進不了前500

在上線初期,「Hitman Sniper:The Shadows」的表現(xiàn)也不錯,Sensor Tower 的數(shù)據(jù)顯示,游戲在美國安卓端 F2P 動作類手游下載榜單中曾一度位居第 55 名,但在上線兩周后的 3 月 12-14 日中排名就迅速下跌至 500 名左右,目前排名僅維持在 400-500 名上下。

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「Hitman Sniper:The Shadows」在美國市場安卓端 F2P 動作類手游下載榜單的排名變化 | 數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower

數(shù)字觀察發(fā)現(xiàn),「Hitman Sniper」的美國市場單月營收即使在正式上線接近 7 年后也依然達到了 9 萬美元,相比之下「Hitman Sniper:The Shadows」同月營收僅為 1.6 萬美元。

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「Hitman Sniper」的美國市場安卓付費動作類手游排名變化 | 數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower

從買斷到 F2P,SE 蒙特利爾在相隔近 7 年后上線的同一系列手游,市場表現(xiàn)卻差距頗大,究竟是 SE 蒙特利爾對 F2P 市場“水土不服”,還是「Hitman Sniper:The Shadows」的本身設計出現(xiàn)了問題?要想得到答案,我們還得從游戲機制說起。

主機/PC到移動端,“樂趣”也隨之消失

在登錄移動端之前,「Hitman Sniper」就已經(jīng)在主機和PC平臺上線。當時的「Sniper」名叫「Hitman:Sniper Challenge」,是《殺手》系列正統(tǒng)作品「Hitman Absolution」的衍生挑戰(zhàn)模式。玩家需要扮演經(jīng)過基因工程改造的完美殺手“47號特工”,在一個固定的地圖上遠程擊殺各類目標,同時還要盡量不被目標周圍的安保人員發(fā)現(xiàn),擊殺過程越迅速干凈,玩家的評價也就越高。

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「Hitman Sniper」起源于主機平臺 | 圖片來源:IO Interactive

游戲本身雖然內(nèi)容不多,但讓此前一直都親自執(zhí)行潛行任務的 47 號特工搖身一變成為“站樁”狙擊手的設定,給玩家們帶來了不少新鮮感。「Sniper Challenge」的呼聲甚至一度高過了主作品,也讓主機版《殺手》發(fā)行廠商 IO Interactive 做出決定,將其從之前的「Hitman Absolution」預購獎勵轉變?yōu)楠毩⒂螒虬l(fā)售,游戲的 Metacritics 用戶評分也達到了 86 分。

作為當時 IO Interactive 的母公司,Square Enix 意識到,機制和操作相對簡單直接的「Sniper Challenge」擁有轉變成爆款手游的潛力。于是在 2014 年,SE 蒙特利爾根據(jù)主機版「Sniper Challenge」開發(fā)了手游「Hitman Sniper」,隨后在 2015 年正式上線。

對于當時相對缺乏頭部 IP 的手游市場而言,能夠扮演大名鼎鼎的 47 號特工執(zhí)行任務對玩家本身就具有很強的吸引力,此外手機版「Hitman Sniper」的畫面也達到了當時移動平臺上的頂級水準,配合狙擊子彈擊中物體和目標后豐富的物理效果,讓不少輕度玩家也感到眼前一亮。這其實和「原神」上線時大火的底層原因相似,就是供給的質量超出市場水平、超出玩家預期。這一切讓「Hitman Sniper」作為一款首發(fā)價格達到5美元的買斷制手游,依然可以玩家群體中迅速走紅。在 2018 年 3 月 29 日,SE 蒙特利爾宣布「Hitman Sniper」的玩家總數(shù)已超過 1000 萬人。

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畫面是「Hitman Sniper」當時的一大賣點 | 圖片來源:SE Montreal

那么時隔 7 年后,「Hitman Sniper:The Shadows」在機制上帶來了哪些新內(nèi)容呢?令人遺憾的是,它和前一部作品并無太大區(qū)別。玩家的基本任務依然和前作一樣,在固定位置除掉不同目標。與此同時玩家也依然可以利用場地中的各類機關,吸引目標前往最適合展開進攻的地點出手。

當然,玩家也可以利用場地中的各類獨特機關和“陷阱”,通過擊中機關來間接除掉目標,從而獲得更高的積分評價。一樣的簡單,一樣的直截了當,實際上「Hitman Sniper:The Shadows」真正的區(qū)別只有一個如今隨時都能開啟的“本能(Instinct)”模式,它可以指導玩家尋找能夠幫助自己完成擊殺的各類場景和道具。

這個模式的本意顯然是幫助新玩家入手,但它的“濫用”上卻讓玩家在單局游戲中能夠挖掘的戰(zhàn)術深度和空間大大壓縮,讓游戲變成了更為“扁平”和直接的“開本能找機關-射擊機關-擊殺目標”的單調流程。這也是很多端游/主機游戲移植到手機端之后的核心問題,原本在主機和PC端玩家能夠獲得的探索空間及延伸出來的樂趣,在移動端消失。

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Instinct 的存在讓游戲過程反而變得更為單調 | 圖片來源:SE Montreal

換句話講,從游戲本身的過關機制上來看的話,「Hitman Sniper:The Shadows」和「Hitman Sniper」幾乎一模一樣,SE 蒙特利爾在 7 年的時間中幾乎沒有做出任何改動。除了「Hitman Sniper」依然需要付費才能下載安裝以外,玩家很難擁有下載「Hitman Sniper:The Shadows」的動力。

“短缺”的內(nèi)容,讓內(nèi)購缺乏吸引力

在這里就要提到「Hitman Sniper:The Shadows」與前作之間真正的區(qū)別了:F2P。不過,盡管「Hitman Sniper」在上線之初是一款純粹的買斷制游戲,但 SE 蒙特利爾在隨后的幾年中已經(jīng)開始在游戲內(nèi)嘗試加入越來越多的內(nèi)購服務,同時降低游戲價格。

目前「Hitman Sniper」的美服 iOS 商店價格僅為象征性的 0.99 美元,同時各種帶有包括干擾目標與警衛(wèi)之間通訊等特殊效果的高級武器價格卻都達到了 9.99 美元以上。也就是說,「Hitman Sniper」如今已經(jīng)在很大程度上是一款 F2P 性質極重的作品。

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「Hitman Sniper」中的各類內(nèi)購項目已經(jīng)與其它 F2P 游戲無異 | 圖片來源:App Store

在這種情況下,「Hitman Sniper:The Shadows」在設計上所能提供的新體驗就更少了。游戲內(nèi)的貨幣一共有三類:專門用于積累升級,換取開箱機會的星形獎牌(Star Tokens);主要用于升級槍械和人物級別的血錢(Blood Money);以及目前只能用于購買高級開箱機會的藍寶石(Blue Diamond)。

但是在實際上,藍寶石和血錢之間的區(qū)分度并不夠明顯。血錢既可以購買槍械零件的經(jīng)驗值和大部分角色的升級卡牌,也是角色和槍械升級時的必要貨幣。相比之下,只能用藍寶石解鎖的內(nèi)容目前僅有一定量的星形獎牌和一個特殊人物的解鎖卡牌,非常有限,但同時藍寶石能夠以至少 1:20.8 的比例兌換成血錢。

也就是說,真正讓藍寶石能夠占據(jù)特殊地位的東西只有它能兌換血錢,以及解鎖唯一一個獨占角色而已。但與之相對應的是,游戲中目前能夠內(nèi)購的商品只有藍寶石。

對于一個在 3 月初就已經(jīng)正式上線的游戲來說,「Hitman Sniper:The Shadows」目前所建立的內(nèi)購系統(tǒng)只能說相當初級和不夠成熟。相比起已經(jīng)推出大量高價特色槍械的「Hitman Sniper」而言,藍寶石能換來的獨占內(nèi)容實在太少,即便用藍寶石兌換成血錢,其所帶來的最大作用也只是升級槍械數(shù)值,而無法購買具有獨特皮膚和功能的槍械和人物,因此很難吸引新老玩家進行購買,也直接影響到了游戲目前的營收表現(xiàn)。

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作為游戲中唯一的內(nèi)購項目,藍寶石并沒有太強的吸引力 | 圖片來源:SE Montreal

「Hitman Sniper:The Shadows」的下一個問題,則正好出現(xiàn)在它所依賴的頭部IP——《殺手》上。

IP加持,卻打壞了一把好牌

作為《殺手》IP 旗下的最新作品,「Hitman Sniper:The Shadows」還創(chuàng)下了另一個先例:這是第一個沒有出現(xiàn) 47 號特工的《殺手》游戲。按 SE 蒙特利爾的設定,「Hitman Sniper:The Shadows」的背景發(fā)生在 47 號特工突然消失之后,因此 47 號特工的受雇機關 ICA 需要聘請一系列新人來執(zhí)行任務。

從變現(xiàn)潛力的角度來看,很明顯「Hitman Sniper:The Shadows」是希望通過將主角轉變?yōu)橐幌盗行陆巧?,從而讓玩家對后續(xù)各類新角色的加入產(chǎn)生期待值,方便廠商推動上線與新角色相關的內(nèi)購項目。然而這也讓「Hitman Sniper:The Shadows」最大的優(yōu)勢被大大削弱,那就是面無表情下手果斷的 47 號特工,用更簡單的話來說,就是他著名的“光頭+西裝”形象。

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在《殺手》IP 超過 20 年的歷史中,47 號特工的形象早已成為最大賣點 | 圖片來源:IO Interactive

《殺手》系列從第一作推出到現(xiàn)在,游戲的絕對主角一直都是 47 號特工。高超的潛入和偽裝手段配合極具標志性的光頭形象,以及后腦上代表自己作為基因改造人的條形碼,成為了許多主機玩家乃至非玩家對整個系列的第一印象。鮮明的角色形象讓《殺手》IP 得以在之后 20 年內(nèi)保持了旺盛的生命力,甚至衍生出了兩部改編電影,但同時也讓許多玩家把關注點都放在了 47 號特工身上。

于是「Hitman Sniper:The Shadows」針對 F2P 模式所進行的一番改造,在無意間很可能動搖了這一IP的重要根基。當初「Hitman Sniper Challenge」之所以能意外走紅,實際上也和它依托于《殺手》游戲而設計有著重要的關系,用慣了 47 號特工執(zhí)行潛入任務的玩家們變成了“狙擊精英”,從而讓玩家發(fā)掘了角色的全新可能。而將「Hitman Sniper:The Shadows」的主角換成一系列“路人甲”之后,這款游戲和其它同類競品手游之間還有什么區(qū)別呢?

此外,「Hitman Sniper:The Shadows」中的新角色們也并沒有太多細節(jié)以及背景塑造。雖然游戲目前出現(xiàn)了 6 位特工,但他們的人物介紹卻只是游戲菜單里的一段文字。此外幾位主角的人物造型也不具新意,看上去更像是其他多人射擊游戲里拼湊而來的人設。這更讓玩家懷疑自己玩的到底是不是一款《殺手》系列官方手游。

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相比起 47 號特工,「Hitman Sniper:The Shadows」的新角色就要普通很多 | 圖片來源:SE Montreal

這里還要提到另外一個重要的市場情況,那就是在經(jīng)過了近 7 年的發(fā)展后,如今的手游市場早已出現(xiàn)了一系列和「Hitman Sniper」類似的“狙擊類”動作手游。

誠然,這些競品的發(fā)行廠商可能在畫面效果和 IP 知名度上不如背靠 3A 大廠的 SE 蒙特利爾,但它們也通過大量有趣的特色關卡、豐富的地圖選擇和種類各異的目標而吸引了大量玩家。在 IP 的最大特色缺失之后,依然只守在雪地中的一座豪宅前,用各類機關除掉目標的「Hitman Sniper:The Shadows」自然很難重復前作的輝煌。

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包括「Sniper 3D」在內(nèi)的競品利用多樣化的內(nèi)容與關卡吸引了大量玩家 | 圖片來源:App Store

以和「Hitman Sniper」一樣在 2014 年最早上線的「Sniper 3D:Gun Shooting Games」為例,這款 F2P 游戲在基礎機制上與「Hitman Sniper」無異,同時畫面效果也更為簡化,但通過更新射擊直升機、挾持人質的歹徒甚至是導彈等不同關卡和目標,「Sniper 3D」迄今依然維持了相當不錯的營收表現(xiàn),在 2022 年 4 月的美國市場總收入更是達到了 180 萬美元。

結語

可以看出,「Hitman Sniper:The Shadows」之所以市場表現(xiàn)不佳,實際上和 SE 蒙特利爾沒有把握住「Hitman Sniper」的核心競爭優(yōu)勢有很大的關系。

作為一款硬核手游,SE 蒙特利爾并沒有在前作的基礎上提供更為出色和具有代入感的機制及游戲體驗,因此無法讓硬核玩家擁有接受另一款“仿品”的理由;

與此同時,SE 蒙特利爾還去除了 Hitman 里已經(jīng)獲得成功的“高價”獨特內(nèi)購槍支,但又沒有接納如今 F2P 游戲中常見的常態(tài)化運營以及戰(zhàn)斗通行證等要素,單一的貨幣內(nèi)購讓玩家很難慷慨解囊;

最重要的是,SE 蒙特利爾或許想要擴張《殺手》IP,形成由多個特工組成的“殺手宇宙”,但如此簡單粗暴地在一款手游中直接置換主角,同時不進行太多背景塑造,無疑讓玩家無法接受這樣重大的變化,從而更加難以離開「Hitman Sniper」而轉投續(xù)作。

「Hitman Sniper」在當年的成功,讓許多廠商看到了硬核手游的全新可能。不過,在手游市場逐漸再次開始接受硬核元素的現(xiàn)在,只保持一成不變顯然無法將玩家吸引到一款全新產(chǎn)品中,何況它還是一款 F2P 手游。在機制和體驗上的不斷更新和打磨,是硬核類手游能夠吸引更多潛在用戶的核心競爭力。與此同時,內(nèi)購系統(tǒng)的建立也不能有一點含糊,及時吸取頭部產(chǎn)品經(jīng)驗,用常態(tài)化運營和豐富多樣的限時獨占內(nèi)容來吸引玩家,才能保證用戶群體的增長和發(fā)展。

此外,對于想要與大型 IP 合作的廠商來說,IP 的適當運營雖然會使一款游戲獲得更多吸引力,但同時廠商也需要明白自身 IP 最具吸引力的部分存在于哪里,同時針對最有魅力的特色之處進行拓展,與游戲形成聯(lián)動。只有恰當?shù)?IP 運營與發(fā)展才能夠惠及旗下的一系列產(chǎn)品,如果只考慮到更好的變現(xiàn)潛力與空間而忽視了 IP 的重點,那么游戲本身反而會受到嚴重的負面影響。

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