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《DNF決斗》評(píng)測(cè):缺了DNF味,但卻是好格斗游戲

發(fā)布時(shí)間:2022-07-08 17:20:01
作者: 婷婷
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從個(gè)人感受來(lái)看,《DNF:格斗》是一款“相當(dāng)簡(jiǎn)單”的格斗游戲。

最近恰逢DNF的周年慶活動(dòng),本來(lái)還在猶豫要不要回去玩玩,在發(fā)現(xiàn)等級(jí)上限已經(jīng)來(lái)到110級(jí)之后,看了看自己的錢包以及號(hào)里停留在90級(jí)的那些角色,還是算了吧。

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但某種程度上,不管是挨罵還是被群嘲,DNF終究還是走過(guò)了這么多年,玩過(guò)的、聽(tīng)說(shuō)過(guò)的人都不會(huì)少。而這款《DNF:決斗》對(duì)于那些想要由DNF入坑格斗游戲,以及由格斗游戲略微了解DNF的玩家,都是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的選擇。

“我奶奶來(lái)都行”的上手難度

事實(shí)上,上手這款游戲的時(shí)候,我是相當(dāng)忐忑的。盡管我有玩過(guò)真人快打、街霸、鐵拳這些經(jīng)典的格斗游戲,但往往都會(huì)被AI打得滿地找牙。

奇差無(wú)比的格斗游戲底子,讓我在進(jìn)入《DNF:決斗》之前十分緊張,并且已經(jīng)做好了被人機(jī)暴揍的準(zhǔn)備。

還好,它給我的體驗(yàn)和那些傳統(tǒng)格斗游戲并不一樣,因?yàn)樗娴暮芎?jiǎn)單。

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看到這個(gè)游戲名字還會(huì)選擇入手,起碼是對(duì)DNF不抵觸并且有興趣的玩家,或者本身就是類似我這樣的DNF遺老。

而對(duì)于這部分人群來(lái)說(shuō),《DNF:決斗》沒(méi)有用讓人望而生畏的連招表進(jìn)行一個(gè)開(kāi)幕勸退。相反,甚至比DNF本體,看起來(lái)還輕松簡(jiǎn)單許多。

在DNF本體的PVP和《DNF:決斗》里,很多職業(yè)的普攻都只有兩三段,這也就意味著想要打一套連招必須穿插不少的技能。這也是華麗操作之源。

而到了《DNF:決斗》中,用于銜接連招的技能搓招非常簡(jiǎn)單,只是“單個(gè)方向鍵+A/B/Y”的簡(jiǎn)易模式。玩過(guò)DNF的玩家對(duì)于這種搓招應(yīng)該都非常熟悉了。

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沒(méi)有任何復(fù)雜的招式組合鍵,即便是像我這樣的格斗菜雞,也能輕松的用一套“民工連”打出不俗的傷害。只要在訓(xùn)練場(chǎng)將不同角色預(yù)設(shè)的連招練習(xí)幾次,就能很輕松的在實(shí)戰(zhàn)中運(yùn)用。

起碼從游戲難度上做減法這件事上看,《DNF:決斗》做的還算不錯(cuò)。

獨(dú)特的玩法機(jī)制

盡管我將它的難度形容的相當(dāng)輕松寫意,難保會(huì)有一些玩家由于在其他格斗游戲中的受挫經(jīng)歷,對(duì)自己練習(xí)的連段不那么有信心。

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我覺(jué)得,這可能來(lái)自于連段在實(shí)戰(zhàn)中的不穩(wěn)定性帶來(lái)的挫敗感。歸功于類似“blocking”(完全防御)等機(jī)制,不少硬核的格斗玩家往往會(huì)不斷地進(jìn)行試探,抓住破綻后發(fā)起反擊。

但《DNF:決斗》不同,它的游戲機(jī)制已經(jīng)揭示了內(nèi)核:想要省去那些反復(fù)試探的橋段,鼓勵(lì)玩家一次又一次的發(fā)動(dòng)進(jìn)攻。

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游戲中只有一個(gè)單純的防御鍵,而攻擊依然能對(duì)防御狀態(tài)的角色造成傷害,此外還可以依靠不斷攻擊打破防御狀態(tài)。極弱的防御機(jī)制,配合上難度相當(dāng)?shù)偷倪B招手法,大部分新手玩家都可以讓對(duì)手知道,什么叫“一套破防,兩套殘血”。

當(dāng)然,防御機(jī)制的弱化,并不意味著《DNF:決斗》毫無(wú)深度可言。

其他格斗游戲常見(jiàn)的能量槽,在這里變成了更符合DNF設(shè)定的MP(藍(lán)條)。而角色造成的傷害,也分為白值傷害以及紅值傷害。紅值傷害便是用MP技能打出的傷害,無(wú)法恢復(fù)。而在打出白值傷害后,如果沒(méi)能繼續(xù)發(fā)起進(jìn)攻,對(duì)手的血量便會(huì)緩緩回復(fù)。

對(duì)手在承受白值傷害后,可以使用紅藍(lán)轉(zhuǎn)換,將原本用來(lái)回血的白色血條轉(zhuǎn)而用于回藍(lán),而且隨著血量的下降,MP的上限也會(huì)提升。

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承受傷害——紅藍(lán)轉(zhuǎn)換——發(fā)起反擊,再配合上瀕死狀態(tài)解封的“覺(jué)醒技”。這樣的游戲玩法,使得《DNF:決斗》盡管沒(méi)有完美防御這樣的設(shè)定,但卻仍然給殘血玩家留下了翻盤的可能性。

可以說(shuō),它在在降低游戲門檻的前提下,盡可能拔高了可操作空間。

相當(dāng)不錯(cuò)的角色和技能還原

就像前文提到的那樣,會(huì)選擇體驗(yàn)《DNF:決斗》的玩家,起碼不會(huì)對(duì)DNF有太強(qiáng)的抵觸心理,更多的是DNF老玩家,抑或是沒(méi)嘗試過(guò),但卻想要了解DNF的那類人。所以游戲中的角色以及技能還原與否,就變得比較重要了。

而在這一點(diǎn)上,《DNF:決斗》的設(shè)計(jì)還是讓人相當(dāng)滿意的。

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除了一名劇情角色之外,其余的15個(gè)角色全部都是DNF中的不同職業(yè),包括最早的紅眼、奶爸以及散打,也有新面孔劍影、小魔女(算得上新吧,大概?)的出現(xiàn)。

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不同職業(yè)的特色也得到了很好的還原,奶爸的招牌罩子、紅眼的雙刀以及散打堪稱BUG的肌肉柔化。

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覺(jué)醒狀態(tài)下的紅眼甚至?xí)詭?,而開(kāi)啟雙刀后持續(xù)掉血這個(gè)設(shè)定,會(huì)被搬到格斗游戲里,的確是讓我相當(dāng)意外的一件事情。散打的肌肉柔化自不必多說(shuō),在大多數(shù)角色只能一招一式的按照套路釋放技能時(shí),散打卻能利用柔滑將前一個(gè)技能強(qiáng)行取消,釋放下一個(gè)連段。

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相對(duì)來(lái)講,我自己感情最深的女大槍盡管沒(méi)什么太明顯的職業(yè)特色,但也將招牌的蓄電激光、量子導(dǎo)彈以及壓縮量子炮,都原原本本地搬了過(guò)來(lái)。而比賽場(chǎng)地,也都是天空之城、神之都根特、月光酒館,這些讓玩家一眼看過(guò)去滿滿都是回憶的地圖。

假如是一個(gè)許久未曾游玩DNF的老玩家,看到這些角色之后,不免會(huì)因?yàn)槟欠N熟悉感而會(huì)心一笑。

那些新玩家,也能夠借此感受一下DNF不同角色的特色(不過(guò)差異還是挺大的就是了)。

無(wú)傷大雅的瑕疵

一個(gè)比較明顯的問(wèn)題,是《DNF:決斗》中角色很多技能都附帶了釋放動(dòng)畫,導(dǎo)致連段會(huì)受到比較明顯的限制,這一點(diǎn)對(duì)于那些習(xí)慣了傳統(tǒng)格斗游戲的玩家,可能會(huì)是一個(gè)不小的影響(女大槍的BBQ也附帶動(dòng)畫并且無(wú)法銜接技能,是我最無(wú)法理解的一件事)。眾多附帶過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的MP技能,也就注定了每個(gè)角色的連招只有那有限的幾套,可玩深度也被這一點(diǎn)嚴(yán)重制約。

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除此之外,每個(gè)角色都附帶了一條劇情線,如果一個(gè)人網(wǎng)戰(zhàn)被虐的受不了了,大可以打會(huì)劇情。

聽(tīng)上去很美好是不是?但很可惜,《DNF:決斗》的劇情并不像DNF,甚至比傳統(tǒng)的格斗游戲要顯得更加簡(jiǎn)單無(wú)腦。往往是主角自行或被迫離開(kāi)老家,突然就遇到了同樣擁有“強(qiáng)者氣息”的對(duì)手。

然后就是“意志之種勾起了兩個(gè)斗士的戰(zhàn)意!”

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在游玩了幾條劇情線之后,我覺(jué)得倒不如直接去玩街機(jī)模式好了……

總結(jié)

總體來(lái)講,作為一款以DNF這個(gè)IP為基礎(chǔ)的2D格斗游戲,《DNF:決斗》的質(zhì)量是足以讓人滿意的,較低的上手難度,除了會(huì)讓那些硬核格斗玩家略微不喜,幾乎兼顧了所有層面的玩家群體(硬核玩家應(yīng)該也很少會(huì)來(lái)這邊降維打擊吧?)。

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各個(gè)角色之間的平衡也相當(dāng)出色,遠(yuǎn)程消耗、防空,浮空等技能都是每個(gè)角色必備的,即便是紅眼等純近戰(zhàn)角色,為了讓他在《DNF:決斗》里不吃虧,同樣擁有了“十字?jǐn)?rdquo;等遠(yuǎn)程消耗手段。

無(wú)論是DNF老玩家,還是對(duì)這個(gè)IP感興趣的格斗游戲愛(ài)好者,《DNF:決斗》都稱得上是不容錯(cuò)過(guò)的一款優(yōu)秀游戲。

畢竟,在這里沒(méi)有pk場(chǎng)的那些“狗職業(yè)”,不是么?

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