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怪獵崛起:曙光評測——做了加法,但沒完全做

發(fā)布時間:2022-07-08 17:25:14
作者: 婷婷
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  隨著大型資料片《曙光》在昨天發(fā)售,《怪物獵人:崛起》也重新回到了許多玩家的視線中。

  《崛起》中,你在處理完風(fēng)雷神龍的危機(jī)之后名聲大震,被譽(yù)為炎火村“最強(qiáng)獵人(冤種)”,因此在海對岸王國的觀測據(jù)點(diǎn)「埃爾加德」發(fā)現(xiàn)名為王域三侯的怪物開始蠢蠢欲動之際,你受邀去解決問題....

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  這是《曙光》故事的起點(diǎn),也是從這個資料片開始,王國不再是故事中的一塊背景板,《崛起》的世界觀正式和老怪物獵人接上了。

  在玩法上,《曙光》和之前的G位版本一樣,「埃爾加德」集會所的任務(wù)開放了難度更高的大師等級,有新怪物加入,也有老朋友的回歸,還有兩張新地圖(曾經(jīng)的密林重做為一整張開放式地圖,還有全新的城塞高地)。

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  本來得益于系列十多年的口碑鋪墊,《曙光》幾乎是這個月可以“無腦必入”的游戲。

  只不過,相比于越來越多新獵人加入,在線玩家數(shù)屢屢突破新高,《曙光》的玩家評價卻有些不盡如人意,發(fā)售一天后,steam上如今的評價是60%好評的“褒貶不一”。

  其中有日廠最容易踩的優(yōu)化問題,也有不少玩家的不滿,集中在了《曙光》的本身上。

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加入了許多新怪物,但沒完全加入

  讓我們先來看看《曙光》有哪些新面孔——

爵銀龍、冰狼龍、剛纏獸(全新怪物/王域三侯)

大名盾蟹、將軍鐮蟹、激昂金獅子、黑蝕龍、天廻龍、千刃龍、電龍(老怪物回歸)

嗟怨震天怨虎龍、緋天狗獸、冰人魚龍、熾妃蜘蛛、熔翁龍(崛起怪物的亞種)

棘龍(邊境怪物回歸)

▄▄龍

  為了防止進(jìn)度沒那么“神速”的朋友被劇透,我給解禁怪的名字打了馬賽克,不過影響不大。

  因為這不能改變《曙光》成為了近10年來加入新怪物最少的G位版本——你只能在這里遇到17只“新”的怪物。

  實際上從名字上也能看出來,有一些怪物只是老怪物的亞種,不能算真正的“新怪”,有一些則是我們在更早之前的老朋友,更“多虧”了卡普空相當(dāng)失敗的任務(wù)安排,新的怪物大部分都是大師等級3以上才能夠遇到,所以前幾個小時幾乎都在打老怪。

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  所幸的是,新怪的設(shè)計并沒有馬虎。

  像是剛纏獸,它的特點(diǎn)是發(fā)怒時會從地面吸收元素纏繞在手上,進(jìn)而發(fā)動帶屬性的攻擊,就和斗士手中的拳套一樣,更細(xì)節(jié)的地方在于,城塞高地有冰川、沼澤等等不同的環(huán)境,而剛纏獸纏繞的屬性也會根據(jù)所處地貌不同而改變。

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  在另一邊,老朋友們這一年多里也沒有原地踏步,這體現(xiàn)在大師等級的怪物有著更高的攻防數(shù)值,更強(qiáng)烈的攻擊欲望,不少怪物也學(xué)會了新的招式。

  就好比這兩天玩家社群內(nèi)吐槽比較多的——上位的巖龍除了身板比較硬之外幾乎不存在任何難度,招式前搖大后搖長,也沒有特別強(qiáng)的秒人招式,畢竟人家只是鎧龍的幼崽,不能要求那么多。然而來到G位之后,巖龍不但攻擊欲望更強(qiáng),常常會用小前沖消耗獵人的血量,還多了一招非常不講道理的原地720°大翻滾,發(fā)生速度很快,攻擊判定大,很多武器都沒什么立竿見影的應(yīng)對方式;

  還有在《崛起》本體中又菜又背鍋,被戲稱為“胖虎”的怨虎龍,《曙光》中解鎖“嗟怨震天模式”后,長出了更加猙獰的刀片形手甲,在外觀上更有壓迫感了,新學(xué)會的許多招式也是范圍大發(fā)生快還自帶追蹤,初見時不但曾經(jīng)的經(jīng)驗沒用了,還可能害自己光速三貓,就和每一次遇到新怪物時一樣。

  在我看來,這也可以稱為“卡普空式的魔法”,每一代怪獵G位版本的體驗都是如此——數(shù)值的量變再加上一些小改動,最終能夠帶來體驗的質(zhì)變。

  至少在《曙光》的開荒中,我又找回了開荒時悉心研究怪物的每一招一式的自己,在成功破解怪物招式/找到弱點(diǎn)并打敗它之后所獲得的成就感也沒有減分。

更加魔幻的獵人

  在我看來,加入了翔蟲技、替換技的背后,本世代的怪物獵人從《崛起》本體開始主打的就是「同一把武器不同的操作體驗」——如果想到本作制作人一瀨泰范所帶的小組,前一部作品是《怪物獵人X/XX》,那一代也很直球地為每種武器設(shè)計了「工會」「強(qiáng)襲」「武士道」等等風(fēng)格,這一底層邏輯應(yīng)該不難理解。

  《崛起》的進(jìn)步在于并沒有用風(fēng)格來束縛玩家的流派/玩法,武器操作的自定義選項變得更加豐富。

  我們可以為每種武器的閃避、普通攻擊、特殊技能、翔蟲技能替換2-3種的模組,而不同的模組之間有著明顯的操作體驗差異,這一特色設(shè)計為《崛起》的許多武器都帶來了反復(fù)游戲的耐玩度,不同的動作技能相互替換也能夠組合成花樣非常多的套路——哪怕涉及到競速時大多數(shù)武器難免會選擇最優(yōu)解。

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  《曙光》則在此之上又做了一輪加法——加入更多的替換技和「迅速切換」。

  評測的時間稍微有些緊迫,我并沒有嘗試過每一把武器,就拿我已經(jīng)用過的輕弩、盾斧來舉例好了。

  輕弩加入了全新的替換技「有效射擊法」,它以大幅度縮短部分彈種的會心距離,增加反動力為代價,可以提供相當(dāng)明顯的傷害加成,因此《曙光》的輕弩并不能無腦輸出,反而要兼顧立回和調(diào)整身位,這大概能夠顛覆玩家們對于輕弩“擅長逃課,但傷害不怎么高”的固有印象(榴彈和斬裂彈剛好不吃加成,你猜猜這是為什么)。

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提升倍率大概有1.3左右,都可以看做一個額外的超會心了!

  輕弩還新增了蟲技「反擊龍彈」——射出一發(fā)讓怪物膽怯(如果反擊成功還會造成不小的傷害)的龍彈,并利用抓取翔蟲抵消水平的后坐力,這個蟲技的優(yōu)點(diǎn)在于既兼顧了X軸的無敵并輸出傷害,也能夠調(diào)整位置,配合「有效射擊法」使用非常舒服。

  對比起來,盾斧本次更新的亮點(diǎn)倒是不多。

  主要還是新的蟲技「隨機(jī)應(yīng)變之勢」,這招的動作和特效都類似“噬神者”中展開盾牌,可以快速展開盾牌擋下敵人的攻擊,并且根據(jù)后續(xù)的輸入指令不同可以派生劍/斧模式的連招,「隨機(jī)應(yīng)變之勢」能夠替換原本的蟲技「完全充能反擊」。

  這個技能的實用性倒還算不錯,相比于功能類似的蟲反,隨機(jī)應(yīng)變之勢有著更加靈活的優(yōu)勢,缺點(diǎn)在于不能像完全充能反擊那樣成功防御直接沖滿瓶子,不過影響不大,畢竟崛起后期盾斧俠們幾乎都放棄了蟲防而選擇了飛天大艸,也是因為蟲防的后搖太明顯,以及完全體盾斧并不缺瓶子充能而是缺打傷害的蟲技。

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  豐富的替換技為《曙光》帶來了裝備配裝之外的角色build,在需要不同build應(yīng)對的場合之下,「迅速切換」就有了用武之地——我們可以在營地為替換技能設(shè)置2套迅速切換之書「朱」/「蒼」,每個迅速切換之書的替換技可以完全自定義,「朱」/「蒼」可以在戰(zhàn)斗中隨時切換(近戰(zhàn)通過LT+Y+B/遠(yuǎn)程則是RB+Y+B)

  在我的實際使用過程中,「迅速切換」系統(tǒng)應(yīng)用面也會根據(jù)不同的武器/應(yīng)對不同的怪物而改變。

  像是輕弩的「反擊龍彈」和「扇旋移動」剛好是應(yīng)對怪物X/Y軸攻擊的蟲技,常常需要切換使用,盾斧則大多數(shù)時候有「隨機(jī)應(yīng)變之勢」就夠了,只有在怪物倒地硬直時才會切換飛天大艸補(bǔ)充傷害。

武器演示看著很花哨,但你猜猜為什么打的是沒紅溫的雪鬼獸

  總的來說,替換技就和X時代的「風(fēng)格」一樣,并不在于深挖某個武器某個動作的深度,而是將一把武器的廣度鋪開,賦予了玩家更多選擇,《怪物獵人》不再是一個大拿找到最優(yōu)解的刷片游戲,每個玩家都能找到最適合的狩獵思路,并獲得相同的快樂。

還有一些新東西

  隨著《世界》《崛起》開始在故事中加入更多的NPC,而游戲玩法又沒有重大革新,怪物獵人有一個問題開始逐漸顯現(xiàn)——劇情中全員在線,到了戰(zhàn)斗卻都抹腳開溜,蒼藍(lán)星/炎火村唯一獵人(玩家)成為了全游戲唯一指定冤種。

  盟友系統(tǒng)也是因此誕生的,在部分緊急(主線)任務(wù)和盟友任務(wù)中,我們不會只身上場,故事中出現(xiàn)的NPC們也會和我們并肩作戰(zhàn),包括埃爾加德?lián)c(diǎn)的新角色還有炎火村的火芽、水蕓等等。

  更重要的是,盟友在戰(zhàn)斗中是明顯的助力,操作基本在線,視個性不同還會輸出大量傷害,會主動為低生命值的獵人回復(fù),也會主動御龍。而如果你隨便點(diǎn)開一個盟友的狀態(tài)詳情,看著他們滿滿3頁的頂級技能,大概也會和我一樣懷疑是不是從隔壁《猛漢王》召喚了一個風(fēng)靈月影宗的大哥。

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呱!有呱!

  然后就是解禁之后的終局玩法——傀異化怪物。

  因為涉及到關(guān)鍵劇情的劇透,怪物為什么會傀異化我就不展開了。

  傀異化的怪物在機(jī)制上類似之前的“檸檬化”和“歷戰(zhàn)怪物”,血量、攻防、進(jìn)攻欲望等等屬性會進(jìn)一步提升,部分特殊招式也會變得更加危險,在打敗傀異化怪物后還能獲得特殊素材,可以將武器升級到R10。

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  只不過,相比于《冰原》的聚魔之地,《崛起》的百龍任務(wù),傀異化怪物很難說是一種終局“玩法”,而更像是一個面向高手玩家的“挑戰(zhàn)模式”,受限于本作的怪物數(shù)量實在有些少,它恐怕也難以支撐起幾十上百小時的游戲時長。

《怪物獵人》依然是這個世界上最好玩的動作游戲(之一)

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  這個世界上最好玩的動作游戲(之一)/steam上好評率只有60%的《曙光》,我卻給它打了8.0,看起來或許有些可笑——

  一方面,《曙光》內(nèi)容實在過于匱乏了。

  或許是因為從《怪物獵人世界》到《怪物獵人崛起》,游戲引擎進(jìn)行了一波迭代,由上世代主流的MT Framework換成了最新的RE引擎。本作新怪物數(shù)量比《世界》還要少,再加上更加豐富的替換技讓難度變得太低(對于老玩家而言)/終局游戲玩法無聊,《曙光》很不耐“刷”,

  在一些細(xì)節(jié)上也能看出卡普空的偷懶,像是《曙光》的背景故事和呈現(xiàn)的美術(shù)風(fēng)格更加歐式,王域三侯的設(shè)計也有明顯借鑒吸血鬼、狼人等歐美傳說故事的影子,本作的貓飯卻依然是和式團(tuán)子,難免會帶來割裂感。

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  另一方面,我認(rèn)為當(dāng)下的卡普空正走在一條正確的道路上。

  卡普空一直在穩(wěn)步給這個系列做加法,《怪物獵人:世界》和《怪物獵人:崛起》不只是游戲畫面大幅進(jìn)化那么簡單,游戲中的每一張地圖都是一個小型的開放世界,里面有著錯綜復(fù)雜的路線,怪物在棲息地也有著各自的生態(tài)表現(xiàn)。

  越來越多的NPC不再以任務(wù)委托人的形式出現(xiàn)在布告欄中,而當(dāng)他們作為一個活生生的人站在我們的面前,特別是本作還能讓這些人陪伴我們一同狩獵,我能感覺到,這個人類相對怪物更加弱小,但勇氣之證常在的世界在變得更加豐滿。

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王國長公主都變成看板娘了,或許在下一部作品中,我們就能遇到那個為了一己私欲曾經(jīng)發(fā)布了不少高難度委托的第三王女

  更何況,在“服務(wù)型游戲”盛行的當(dāng)下,《怪物獵人》也已經(jīng)不再是一錘子的買賣,卡普空在游戲發(fā)售不久前公布了接下來半年的內(nèi)容更新,在8月會有紅蓮爆鱗龍、月迅龍等老朋友回歸,也會加入一張全新的地圖...

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  這一次的卡普空到底會變成卡婊還是卡寶,還是讓我們幾個月后再見分曉吧。

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