【7.5】《F1 22》評(píng)測(cè):略有退步的F1年貨
通常來(lái)說(shuō),和賽事授權(quán)掛鉤的游戲,因?yàn)樽陨?ldquo;年貨”的屬性,常會(huì)讓人覺(jué)得一作與一作之間變化不大。這類游戲的時(shí)效性特點(diǎn),似乎就已經(jīng)決定了它們很難像那些數(shù)年磨一劍的游戲們一樣,每一代都能整出點(diǎn)變革性的新活。
更何況,喜歡這類游戲的粉絲們其實(shí)也沒(méi)指望每年都能從游戲里得到多大的新鮮感。
對(duì)粉絲群體們而言,玩年貨游戲或許已經(jīng)成了一種習(xí)慣。(@NBA 2K玩家)
而EA,作為年貨游戲的大戶,相比其他年貨游戲大戶們(沒(méi)錯(cuò),說(shuō)的就是你們,科樂(lè)美和2K),最大的優(yōu)點(diǎn)或許就是能夠充分把握玩家們的心理尺度。就拿最出名的那個(gè)IP舉個(gè)例子,你可以感受到,《FIFA》系列,相比已經(jīng)徹底安息的直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《WE/PES》系列,以及2K大名鼎鼎的《NBA 2K》系列之間那顯而易見(jiàn)的口碑差距。
我們或許可以說(shuō):在這個(gè)世界上,恐怕沒(méi)有誰(shuí)比EA更懂得怎么做年作了。
這不,7月1號(hào)當(dāng)天,又一款EA的年貨游戲閃亮登場(chǎng),它就是今天評(píng)測(cè)的真正主角——《F1 22》。
幾無(wú)進(jìn)步的畫面
對(duì)于一款賽車競(jìng)速游戲而言,畫面自然是重點(diǎn)之一。
而在這一點(diǎn)上,如果玩過(guò)前作,那么進(jìn)入游戲中的賽道跑上一會(huì)兒,你恐怕也很難直觀地看出《F1 22》與《F1 21》之間的差別。
沒(méi)錯(cuò),對(duì)期待值比較高的玩家來(lái)說(shuō),首先要說(shuō)的就是一個(gè)壞消息:即使《F1 22》的畫面有什么進(jìn)步,那也基本上可以說(shuō)是“蚊子腿”這個(gè)級(jí)別的了。無(wú)論是賽車、賽道,還是車手和工作人員,如果不事先告訴你,你恐怕很難通過(guò)對(duì)比圖直觀地分辨出哪個(gè)是22,哪個(gè)是21。
相比前作,《F1 22》的畫面進(jìn)步十分有限(上為《22》,下為《21》)
不過(guò),在這個(gè)壞消息中,其實(shí)也有好消息,那就是其實(shí)就算直接照搬《F1 21》的畫面,以如今的標(biāo)準(zhǔn)看也絕對(duì)稱不上過(guò)時(shí)。
換句話說(shuō),雖然有點(diǎn)“不思進(jìn)取”的躺平嫌疑,但《F1 22》的畫面也絕對(duì)不至于淪為游戲的致命短板。相反,客觀地說(shuō),它對(duì)于F1這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的整體畫面呈現(xiàn),在我看來(lái)是絕對(duì)能夠稱得上可圈可點(diǎn)的。
無(wú)論是對(duì)車手真實(shí)視角的模擬,還是在類似“貼地飛行”的駕駛體驗(yàn)中對(duì)可視元素的呈現(xiàn),都能夠讓玩家們體驗(yàn)到趨實(shí)的F1賽車駕駛觀感。
游戲的第一人稱車內(nèi)視角頗有臨場(chǎng)感
不過(guò)相形之下,人物建模就顯得不那么喜人了,不說(shuō)工作人員這樣的“龍?zhí)?rdquo;,即使是領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)上早已揚(yáng)名立萬(wàn)的賽車手們,也顯得不夠精細(xì)自然。
即使是作為游戲核心的F1車手,建模也實(shí)在稱不上精致細(xì)膩
而這樣造成的結(jié)果就是,開(kāi)著F1賽車跑圈的時(shí)候還挺有代入感(尤其是使用車內(nèi)視角的時(shí)候),但到了頒獎(jiǎng)的時(shí)候,那人物建模一出場(chǎng),就讓人一秒出戲,不得不說(shuō)是一種遺憾。
更人性化的上手難度
也許是因?yàn)镕1本身的專業(yè)賽車光環(huán),《F1》這個(gè)游戲系列從一開(kāi)始就帶著些“硬核”屬性。不過(guò)從實(shí)際的體驗(yàn)看,本作的上手難度并不像它看起來(lái)的那樣令人望而生畏。
如果你不是出于自虐傾向或是想要挑戰(zhàn)自己的極限而選擇“專家”風(fēng)格,那么在操作方面,本作其實(shí)并不會(huì)與其他賽車游戲有多大的鴻溝。雖然如現(xiàn)實(shí)中的F1比賽一樣存在著輪胎磨損以及相應(yīng)的進(jìn)站換胎等“戰(zhàn)術(shù)”層面的設(shè)計(jì),但玩家們大可以把這些安排都交給AI,自己只需要專注于賽道上風(fēng)馳電掣的刺激競(jìng)速即可。
如果你不是高手,建議不要一上來(lái)就“專家你懂嗎?”
在此之外,本作的生涯模式中五花八門、種類繁多,分為“空氣動(dòng)力學(xué)”、“底盤”、“傳動(dòng)系統(tǒng)”和“耐久性”的研發(fā)項(xiàng)目,實(shí)際上也只是看起來(lái)唬人而已。只要通過(guò)參賽來(lái)獲取研究點(diǎn)數(shù),然后一項(xiàng)一項(xiàng)升級(jí)過(guò)去就行了,能夠阻止你的,就只有“故障幾率”了。面對(duì)這種賭人品的事情,相信各位歐皇都是一次成功的。而即便是像我這樣臉黑的非酋,大不了就是再來(lái)一次嘛,反正第二次免費(fèi)。
游戲中的研發(fā)項(xiàng)目雖多,但實(shí)際上只需要跑比賽賺研究點(diǎn)數(shù),然后一個(gè)一個(gè)點(diǎn)過(guò)去就行了
當(dāng)然,同樣與許多賽車游戲相似,想完賽的難度不大,但想跑出好成績(jī)或是登上領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),還是需要一些操作的。值得一提的是,在默認(rèn)開(kāi)啟“自適應(yīng)人工智能”的情況下,游戲會(huì)根據(jù)玩家的表現(xiàn)來(lái)動(dòng)態(tài)調(diào)整對(duì)手AI的水平,這也進(jìn)一步降低了游戲的上手門檻,避免了萌新玩家被AI早早甩開(kāi)而毫無(wú)游戲體驗(yàn)的情況出現(xiàn)。
本作的動(dòng)態(tài)AI在我看來(lái)是一大亮點(diǎn)
這樣的設(shè)計(jì),其實(shí)不只對(duì)新手玩家大有裨益,對(duì)高玩?zhèn)円餐瑯幼饔貌恍?。正如有了它,新手玩家們得以免于受虐的挫敗感一樣,高手玩家們也得以免于單方面虐AI的無(wú)趣感。不僅如此,玩家們還能夠在游戲過(guò)程中,伴隨著動(dòng)態(tài)AI難度的提升,感受到自己駕駛水平的成長(zhǎng)。在我看來(lái),這是一步妙棋。
而即使玩家們覺(jué)得動(dòng)態(tài)設(shè)置的AI難度過(guò)高,也可以自己手動(dòng)調(diào)整,這樣多樣化選擇的提供,也讓游戲在這方面有了一副“免死金牌”。
綜上,本作在保持了更加專業(yè)真實(shí)的F1駕駛模擬的同時(shí),通過(guò)動(dòng)態(tài)難度,對(duì)不同層次玩家的游戲體驗(yàn)進(jìn)行了兼顧,從這方面講,相比前作的進(jìn)步還是肉眼可見(jiàn)的。
難補(bǔ)“故事”空缺的“F1生活”
作為一部難言完美的作品,有優(yōu)點(diǎn)和進(jìn)步,自然也會(huì)有缺點(diǎn)和滑坡。而在《F1 22》中,最大的缺點(diǎn)和滑坡,就是在沒(méi)有了前作廣受好評(píng)的故事模式之后,新加入的“F1 生活”模式完全沒(méi)能填補(bǔ)它所留下的空缺。
雖然名為“核心”,但實(shí)際上,“F1生活”在游戲中的地位相當(dāng)邊緣化
這個(gè)以買超跑、做造型、搞家裝為主要內(nèi)容的模式,實(shí)話說(shuō)如果不是會(huì)直接出現(xiàn)在游戲的主頁(yè)面,恐怕會(huì)成為存在感極其稀薄的“添頭”。
如果不是一進(jìn)游戲就會(huì)映入眼簾,“F1生活”的存在感恐怕會(huì)更加稀薄
首先,這個(gè)模式下的“收藏品”,無(wú)論是超跑、服飾配件還是家具,目前來(lái)看可選的數(shù)量都相當(dāng)有限,這也就導(dǎo)致了所謂的“自定義”實(shí)際上只是一種排列組合,在樂(lè)趣與豐富度上著實(shí)是差了點(diǎn)意思。
無(wú)論是超跑還是服飾家具,目前可選的項(xiàng)目其實(shí)遠(yuǎn)談不上琳瑯滿目
至于依托于這個(gè)新內(nèi)容的“線上玩家互訪”功能,在我看來(lái)就更顯雞肋了。且不說(shuō)這套說(shuō)白了就是排列組合的東西到底有什么可看的問(wèn)題,就從社交性與互動(dòng)性上而言,F(xiàn)1 生活所能提供的也遠(yuǎn)不如游戲中的“雙人生涯模式”或是“多人模式”。
畢竟,能來(lái)玩這款游戲的,大多都是F1愛(ài)好者,而對(duì)于他們而言,這些花里胡哨,甚至看起來(lái)和F1關(guān)系不大的內(nèi)容,顯然算不上什么有吸引力的新玩意兒。
更不用提,游戲中的超跑實(shí)際開(kāi)起來(lái)那好像開(kāi)肥皂一般的駕駛手感了。雖然說(shuō)在一款F1游戲里要求超跑的駕駛手感可能是搞錯(cuò)了什么,但在我看來(lái),作為制作方,既然將超跑元素引入了自己的游戲,并且試圖通過(guò)F1 生活這個(gè)模式將二者捏合在一起,那么保證游戲中超跑的駕駛手感就應(yīng)該是相當(dāng)基本的要求。
坦白說(shuō),我已經(jīng)很久沒(méi)開(kāi)過(guò)這么“肥皂”的超跑了
但不幸的是,也許是因?yàn)樾g(shù)業(yè)有專攻,推出過(guò)諸如《塵?!贰ⅰ禙1》這樣的專業(yè)競(jìng)速向游戲的制作商Codemasters在本作中對(duì)超跑的呈現(xiàn),恐怕真的很難讓玩過(guò)《地平線5》這樣作品的玩家們滿意。
總結(jié)綜評(píng)
實(shí)際上,本作的問(wèn)題遠(yuǎn)不止一個(gè):除了頗為雞肋的新模式之外,諸如游戲崩潰、聲音卡頓、扳機(jī)震動(dòng)離奇失蹤,以及堪稱EA“傳統(tǒng)藝能”的服務(wù)器掉線問(wèn)題,無(wú)一不是會(huì)對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生不小負(fù)面影響的問(wèn)題。
但客觀來(lái)說(shuō),在目前市面上為數(shù)不多的F1游戲中,《F1 22》可能也是愛(ài)好者們別無(wú)選擇的選擇了。
面對(duì)著Steam“褒貶不一”的評(píng)價(jià)和差評(píng)中玩家們提到的諸多問(wèn)題,希望廠商能夠給予重視,并盡快做出修復(fù)與補(bǔ)救。
畢竟,EA,你也不想《F1 22》的風(fēng)評(píng)比起《F1 21》反而退步了吧?


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