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【7.0】《幻想大陸戰(zhàn)記》評測:穿越時空的古早味戰(zhàn)棋

發(fā)布時間:2022-07-08 17:37:04
作者: 婷婷
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  《幻想大陸戰(zhàn)記:露納西亞傳說》是繼《芙森娜傳說》20后發(fā)行的續(xù)作,最近登上了PC。我的SRPG啟蒙還是GBA上的《火紋:封印之劍》三部曲和《鬼武者戰(zhàn)略版》,在那時看來精美的畫面、便攜的機(jī)型,和戰(zhàn)棋游戲的相性絕對不能再好了,就是和兒童的智慧相性不太好,當(dāng)時主要愛玩《鏡之迷宮》這類冒險游戲,死了大不了重來過。而身為棋子的角色會因?yàn)槲业臎Q策失誤而死亡對這件事對幼時我沖擊太大,直接導(dǎo)致我走一步存一個檔的扭曲心理,不過時至今日我還會在坐公交的時候打開手機(jī)上的模擬器小玩一會兒殺時間。

  20年,風(fēng)云變幻,在車槍球,快節(jié)奏游戲占據(jù)市場的今天,相對較”慢“的戰(zhàn)棋游戲好像與時代格格不入;假如說在今天提到SRPG,大多數(shù)人立馬想到的一定是《火紋:風(fēng)花雪月》,為了向市場妥協(xié),《風(fēng)》在戰(zhàn)棋這方面也做足了簡化,受到了部分硬核玩家的吐槽。這時就不得不提今天要聊的游戲了,純正古早味,一進(jìn)游戲就感覺回到了十多年前無憂無慮打機(jī)的日子。

先給美術(shù)磕一個

要談這游戲,肯定逃不過這游戲的立繪和插畫,這方面甚至可以算是主要賣點(diǎn)之一,聽說還有不少玩家就沖著把CG收集完通了六七遍的。

  從君主到騎士,魔物到六國的人文地理,無一不是精心設(shè)計的,這種保留了灰度的油畫感,還真就是史書內(nèi)味。

  每個國家的民俗,建筑、著裝都有大不同,單靠風(fēng)間雷太精美的插畫就把世界觀立起來了一大半。

  但同時,進(jìn)入戰(zhàn)斗時除了君主外,騎士建模卻非常粗糙,立繪和模型可以說是風(fēng)馬牛不相及,只要職業(yè)相同,就給你來個一模一樣的L2D模型——這種感覺就像富野老賊在高達(dá)0079里瘋狂穿插兼用卡一樣。

▲帥大叔阿爾遜,進(jìn)入游戲以后卻是另一幅面孔。

  這就讓人形成了微妙的一種割裂感,好像在玩兩款不同的游戲。

  ▲剛準(zhǔn)備打架時還是可愛眼鏡娘,對話結(jié)束,畫風(fēng)一轉(zhuǎn)就變成了罩袍恐怖分子。

  并且人物的上下級轉(zhuǎn)職基本上就是改個顏色,沒有質(zhì)變的感覺,轉(zhuǎn)職正是因?yàn)槌笮▲喿兲禊Z才令人期待。

  只有魔物和君主有單獨(dú)的建模,應(yīng)該給制作組節(jié)省了不少開發(fā)成本。在游戲的介紹頁明晃晃的寫著一行:上百名騎士,五十多種魔物云云。再加上這游戲的平行轉(zhuǎn)職系統(tǒng),如果每名騎士要根據(jù)職業(yè)給不同的模型,那開發(fā)成本確實(shí)有點(diǎn)大了。

要讓戰(zhàn)斗停下來

  游戲的一輪被稱為史書上的一節(jié),而一節(jié)又分為”編成階段“和“進(jìn)攻階段”,“編成階段”相當(dāng)于三國志類的“內(nèi)政”,但是被極度的簡化了,沒有什么金銀銅鐵什么糧食人口什么資源,也沒有商貿(mào)外交,他真的只能編成。

  而唯一的資源也被簡化成“瑪納”,可以理解為錢,只要召喚魔物(招兵)和維持魔物(軍費(fèi))才會消耗,而這個瑪納的獲取方式也很粗暴,每個據(jù)點(diǎn)每節(jié)都會自動產(chǎn)出,意味只要一直不停的占領(lǐng)就有花不完的錢,讓玩家戰(zhàn)斗起來沒有太多顧慮。我唯一想到能大量花錢的就是不停的召喚魔物,然后選屬性最高的那一只,再把屬性一般的解雇了。

  除了編成和召喚之外,還可以讓騎士去執(zhí)行任務(wù),搜刮當(dāng)?shù)剡z跡來獲得道具和裝備,或者去刷級,不過這兩項(xiàng)產(chǎn)出效率都很低,不如派去守幾個關(guān)卡。這個游戲的裝備系統(tǒng)比較虛無,裝不裝甚至在普通難度下差異感不大(且戰(zhàn)力過度膨脹就會純平推)。搜刮遺跡的低爆率,加上雜亂的裝備系統(tǒng)帶來的不適感,大于辛苦配裝配裝后的正反饋。游戲背景里有個“圣鎧”的概念,得“圣鎧”者得天下,初始六國只有眼鏡哥的國家是沒有圣鎧的,這設(shè)定就很有魂類游戲“無用之人”的感覺,當(dāng)我第一次滅亡別國時得到一個圣鎧上的寶珠,一打開看屬性,心里充滿了問號。

  并且騎士和怪物都有裝備,想給騎士換點(diǎn)裝備還得進(jìn)據(jù)點(diǎn)一個一個穿,如果想省事打開道具分配總頁面,直接就是一副地獄繪圖,近百只怪,長得又都一個樣,如果玩家不給怪物命名,很難分清誰是誰。

  在編成階段最講策略的還得是“移動”,在進(jìn)入進(jìn)攻階段之前,全得靠“移動”把陣給布好。一開始玩家手上的騎士很有限,要拓展版圖,也要防敵人偷屁股,要有人推進(jìn),也要有人殿后,在兵力變多后,又要考慮是大殺四方還是包圍打擊,不復(fù)雜的策略,卻充滿趣味。

  游戲的另外一大賣點(diǎn)就是平行轉(zhuǎn)職系統(tǒng),只要屬性到了,技能熟練度滿了,就可以轉(zhuǎn)出一堆怪人來,比如什么會滅世爆炸的盜賊,會搓火球的奶媽。但對戰(zhàn)術(shù)上的提升深程度有限,本游戲藍(lán)量一般情況沒法在戰(zhàn)斗中回復(fù),且技能魔法釋放條件又很苛刻,基本上放兩個技能就沒藍(lán)了,或者為了放個技能走別人臉上死了,平行轉(zhuǎn)職還是比較適合低等級拿來凹屬性。

  沒有繁瑣的角色培養(yǎng)元素、沒有外交、沒有貿(mào)易、沒有科技樹、沒有亂七八糟的資源,沒有什么開戰(zhàn)的理由。

  我不用知道我是誰,我在哪,我只知道我要大開殺戒。

  進(jìn)攻階段考慮完該打誰后,就進(jìn)入本游戲最核心的內(nèi)容,戰(zhàn)斗。

  為什么說游戲味兒正,因?yàn)樗娴陌迅鞣N內(nèi)容都給砍完了,全都為戰(zhàn)斗服務(wù)。

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  ▲每次戰(zhàn)斗前的標(biāo)題都很有味道,讓玩家知道這一擊將載入史冊。

  屬性克制、地形適應(yīng)、包圍圈,該有的他都有,不得不說,在最初幾個小時的體驗(yàn)中,真的很上頭,也是真硬核,游戲有個將領(lǐng)被打敗后,他帶領(lǐng)的小隊直接退場;君主被打敗后直接判定失敗/勝利的設(shè)定,這就讓各種戰(zhàn)術(shù)都提供了可能性,甚至還經(jīng)??窟@個讓鎮(zhèn)守?fù)?jù)點(diǎn)的湊數(shù)弱雞隊伍絕地翻盤。六邊形格讓玩家對卡位和技能范圍的計算量大大提升,雖然每次只能帶領(lǐng)三個騎士出征,但也要好一番操作了,并且魔法還不能移動以后使用,如果主C是法師,站位不好很容易給人一刀斬,接著整隊人都退場了,或者是精心培養(yǎng)的魔物,操作不當(dāng)給人做掉了,魔物死后很難復(fù)活,復(fù)活條件苛刻,要是惜兵如命,只能在戰(zhàn)斗中不停的SL。

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▲這一節(jié)算上被侵略,經(jīng)歷了四場戰(zhàn)斗,打完感覺人都脫水了

  不過戰(zhàn)斗密度實(shí)在是太高了,種種“硬核”設(shè)定在這種情況下顯得就非常別扭,將戰(zhàn)斗節(jié)奏搞得很慢,有時候一節(jié)太要連續(xù)經(jīng)歷三四場戰(zhàn)斗,而一場戰(zhàn)斗想要打好,得長達(dá)十幾二十分鐘,敵人AI的智力非常低下,短時間游玩就能讓玩家找到最優(yōu)解,各種職業(yè),兵種并不會給玩家?guī)硎裁葱碌臎Q定性的策略,每個據(jù)點(diǎn)也僅僅只是平面上的地形不同罷了,可能受限于六邊形的結(jié)構(gòu),不能像四邊形一樣方便搞高低差之類的地形,導(dǎo)致后期戰(zhàn)斗同質(zhì)感非常重,熟悉了之后就是拿最強(qiáng)隊伍一路平推,即使玩家可以選擇AI自動操作,但前文提到AI的智力非常低,可能會讓你的怪一個一個去送死,看AI操作完就會有一種“明明我平時都很愛惜,到了你手上就成了爛貨”的酸勁默默開始讀檔重玩,接連不斷的沒什么區(qū)別的戰(zhàn)斗令人疲憊,這時玩家就會不由得的想要豐富的內(nèi)政系統(tǒng)來做戰(zhàn)斗與戰(zhàn)斗之間的緩沖。

  移植后鍵鼠操作非常蹩腳,還是手柄的那一套底層邏輯,在各種界面選取東西竟然要靠鼠標(biāo)選擇,鍵盤確定這種反直覺的方式,戰(zhàn)斗時照理說這種SLG/SRPG用鼠標(biāo)點(diǎn)點(diǎn)應(yīng)該是更方便,但是批量操作的缺失卻讓鼠標(biāo)操作成了負(fù)擔(dān)。

  一場戰(zhàn)斗開始,敵我雙方隔的非常遠(yuǎn),假設(shè)一個將領(lǐng)帶4個魔物,一輪下來要移動十五個單位,一般要兩三輪兩軍才能交戰(zhàn),也就是說一開局要用鼠標(biāo)來來回回點(diǎn)六七十下才能正式開打。

  不要讓戰(zhàn)斗停下來

  要讓戰(zhàn)斗停下來√

在塔塔開之外

  游戲中每個騎士都有自己的背景故事,各個角色也會有一些不同的對話互動,如果把這個算作收集要素,對于喜歡看小故事的玩家來說還挺豐富的。

▲是希爾薇

  但游戲整體劇情還是經(jīng)不住推敲,比如開戰(zhàn)的理由都很生草,比如什么要證明自己的血統(tǒng)是最高貴的,就要南下滅五國;為了種族獨(dú)立就要統(tǒng)一大陸之類令人迷惑的原因。

  整體來說是一部令人感到矛盾的“復(fù)古”SRPG,高清的畫質(zhì),但是又好像不該是這個時代的畫面,說他是給新游戲,裝的又完全是20年前的內(nèi)核,他不是復(fù)古,他是真的古,不過在市面上這種游戲越來越少了,令人黯然神傷。

  為什么要讓制作組給美術(shù)磕個頭,因?yàn)檫@個長板憑一己之力給游戲兜了底,好在玩家吃這一套。

  作為20年后的經(jīng)典續(xù)作,只能說他的味兒太正了。

  推薦給喜歡精美插畫和希望想要深度戰(zhàn)棋游玩的玩家。

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